Fallschaden ist ein Bossgegner in einem Regeldesign, das irgendwie Spielweltrealität abbilden möchte. Von der Fallhöhe der Genrekompatibilität über den langen Sturz der möglichst simplen und schnellen Anwendung auf den harte Boden von Spielmechanik, sozusagen. Obwohl Fallschaden im “normalen” Spiel relativ selten vorkommt, ist er aufgrund seines erheblichen Einflusses auf die jeweilige Situation (zu tödlicher Fallschaden ist, nun ja, zu tödlich, zu laxer bricht den secondary belief des Vorstellungsraums) dennoch ein klassischer Indikator für das Maß an Spielweltabbildung und Skalierung eines Regelsystems.
Ansprüche
Gute Regeln für Fallschaden sollten meiner Ansicht nach Folgendes zusammenbringen:
- Idealerweise möchte ich die Regeln anwenden können, ohne den Vorstellungsraum allzu genau “metrifizieren” zu müssen und es soll keine Brüche im Zahlenraum geben (etwa dass erwarteter Fallschaden überproportional bei bestimmten Schwellen ansteigt oder, bewahre, gar bei größerer Höhe sinkt).
- Kampfunfähigkeit sollte nach einem Sturz von ein paar Metern eine realistische Option sein, ebenso sofortiger Tod bei größeren Höhen, gleichzeitig sollten SCs nicht bei jeder Aktion auf Treppe oder Garagendach um ihr Leben fürchten müssen. Genrekompatibilität zwischen “Realistisch” und “Actionkino” wäre also gut.
- Profis sollen ohne bleibenden Schaden einen anspruchsvollen Parcours laufen können und auch Klippensprünge müssen für fähige Wasserathleten unbeschadet möglich sein. Fallschaden muss dementsprechend mittels Proben erheblich reduziert oder sogar aufgehoben werden können – in einem plausiblen Rahmen.
- Die Fallhöhe sollte einen entscheidenden Einfluss haben, weil es halt einen großen Unterschied macht, ob man vom Pferd oder von einem Hochhaus fällt. Eigentlich bedeutet Fallhöhe “spielphysikalisch übersetzt” ja eher Fallgeschwindigkeit (die nicht ganz linear ansteigt). Diese Erkenntnis impliziert gleichzeitig, dass die Regeln für “horizontale Kollisionen” (im Rollenspiel typischerweise Zusammenstöße von/mit Fahrzeugen) am besten möglichst ähnlich funktionieren sollten wie die von Stürzen.
- Wesentlich für den tatsächlichen Schaden durch einen Sturz ist aber nicht nur die Fallhöhe bzw. -geschwindigkeit, sondern eher der Bremsweg bzw. die Beschaffenheit des Ziels, mit dem man kollidiert. Eine “sofortige Entschleunigung”, etwa durch einen rechtwinkligen Sturz auf einen unzerstörbaren Untergrund, ist eine gänzlich andere Hausnummer als wenn die Kollision durch weiche und/oder zerstörbare Hindernisse (Büsche, Sonnensegel, Äste, Gipswände, Wasser etc.) “schrittweise” abgebremst wird oder die Entschleunigung sich (vereinfacht gesagt) über ein längeres “Ausrollen” auf einer “schiefen Ebene” hinzieht oder die Kollision in einem spitzeren Winkel stattfindet. Auch das sollte – zumindest in Grundzügen abgebildet werden und nicht reines SL-Fiat sein.
Probleme
Vernachlässigt ist bei diesen Ansprüchen schon der Faktor des Luftwiderstands, der ab einer bestimmten Höhe die weitere Beschleunigung eines fallenden Körpers verlangsamt bis schließlich aufhebt (bei Erreichen der maximalen Fallgeschwindigkeit ist es egal, ob man noch zweihundert Meter höher gestartet ist), und der auch wesentlich von der Körperlage, Masse und anderen physiologischen Gegebenheiten abhängt. Viele kleine Insekten beispielsweise fallen in der Erdatmosphäre unbeschadet aus beliebigen Höhen, da sie aufgrund ihres Oberfläche-zu-Masse-Verhältnisses eine sehr niedrige Endgeschwindigkeit haben und ihr Exoskelett den Aufprall gut abfedert.
Komplexerweise interagieren die genannten Faktoren teils auch noch erheblich miteinander sowie mit der Sprungtechnik bzw. der Aufprallsituation – in tiefes Wasser hinein erscheint ein lotrechter Hechtsprung sinnvoll, beim Sprung in Richtung eines Baumes oder eines Rettungskissens dagegen eher nicht. Implantate und andere technische Gimmicks lassen wir dabei auch erstmal außen vor.
Kurz gesagt lässt sich das alles nicht wirklich befriedigend in eine einfache Formel packen, die ohne komplexere Rechnereien und/oder eine bis mehrere Tabellen auskommt. Vor fünfzehn Jahren hätte ich es noch cool gefunden, so etwas detailliert zu modellieren, heute ist mir die schnellstmögliche Anwendbarkeit wesentlich wichtiger – allerdings ohne zu großer Vernachlässigung der Spielweltabbildung, weil secondary belief und so.
Es bleibt also auszuwählen, welche dieser Faktoren fürs Rollenspiel wirklich relevant sind und vor allem, wie man sie ohne großen Operationalisierungs- und Rechenaufwand, mit möglichst wenig Diskussionspotential, nachvollziehbar und plausibel, gleichzeitig aber auch spielmechanisch bedeutsam (mit abschätzbarem Risiko) in Regeln gießen kann. “W6 pro Meter” ist zu simpel – wenngleich eine Basis, von der aus man weiterdenken kann. Beispielhaft bleibe ich im Folgendem aber mal in diesem Zahlenraum, unabhängig davon wie das Schadenssystem in eurem Spiel konkret aussieht.
Lösungen
Würfel: Ja, aber…
Würfel brauchen wir auf jeden Fall, um einen Teil der oben genannten Unsicherheiten einfach schon mal über dieses Werkzeug abzubilden. In die Schadensspanne eines W6 kann man intradiegetisch eine ganze Menge zwischen “zum Glück auf den Beinen gelandet” und “leider auf den Kopf gefallen” hineininterpretieren. Würfel abzuschaffen und fixe Schadenswerte festzulegen, fällt daher schon mal aus.
Die naheliegendste Lösung wäre zunächst, die lineare Progression des Schadens nach Fallhöhe zu vergröbern und gleichermaßen den Würfel zu vergrößern: statt “W6 pro Meter” könnte man auch “W20 pro (angefangener) 3 Meter” nehmen. Das würde die Varianz auf einfache Weise deutlich erhöhen und könnte abbilden, dass man sich beim Sturz vom Pferd sowohl nur blaue Flecken holen, oder sich aber auch das Genick brechen kann. Gleichzeitig ist diese hohe Zufälligkeit aber auch nachteilig, da sie Handlungen und Konsequenzen entwerten kann. Beispielsweise hat man den Gegner cool vom Dach geschubst, der erleidet dann aber leider nur 2 Schaden, statt kampfunfähig zu werden. Oder der SC übersieht auf der Flucht eine Treppenstufe und liegt plötzlich im Sterben. Diese Art der Unvorhersehbarkeit muss man mögen – tue ich eher nicht.
Gerade im “niedrigen Bereich”, wo im Rollenspiel wahrscheinlich die meisten Stürze stattfinden, differenziert ein solches System außerdem deutlich schlechter als ein kleinteiligeres, während es im “hohen Bereich” (Figur stürzt vom Hochhaus) auch keinen relevanten Unterschied mehr macht, ob man jetzt 10W20 oder 30W6 Schaden erleidet.
Wir möchten eine gute Option um mit Extremergebnissen umzugehen, sowohl in die eine wie in die andere Richtung, die reine Würfelgröße reicht dafür aber nicht – gleichzeitig sind Würfel mit ihrer Varianz ein probates Mittel, um etliche unberechenbare bzw. einzeln nicht ausreichend wichtige Faktoren abzubilden, weswegen wir auf Würfel als Kernmechanismus nicht verzichten wollen.
Kategorien statt Metrifizierung
Ein Dorn im Auge ist mir inzwischen meist die Notwendigkeit, den Vorstellungsraum metergenau ausdefinieren zu müssen. Um das zu vermeiden gibt es zwei Möglichkeiten. Die Erste wäre eine einfache quantitative Vergröberung des Maßstabs (wie in genannten “W20 Schaden pro angefangener 3 Meter”) – das macht das Problem zunächst kleiner, aber schafft es nicht aus der Welt, und sorgt vor allem für jene Sprünge, die man vermeiden sollte – zwischen 2 und 3 Metern bestünde kein Unterschied, zwischen 3 und 4 plötzlich einer von 100%. Das ist nicht gut.
Die zweite – wesentlich konsequenter, aber erstmal ungewohnt – ist die Kategorisierung von Fallhöhen bzw. Geschwindigkeiten in wenige qualitativ statt metrisch beschriebene Klassen. Also beispielsweise “niedrig – ernst – kritisch – tödlich”, mit jeweils einigen Beispielen, und gleichzeitig noch einer gewissen Spannweite innerhalb dieser Kategorien, um genug Spielraum für die weitere Differenzierung durch die Spielleitung je nach Situation zu bieten.
Beispielsweise könnte die Kategorie “ernst” für Stürze aus Höhe des ersten Stocks, von galoppierenden Pferden oder Kollisionen bei innerstädtischen Geschwindigkeiten stehen, die Schadensspanne dann beispielsweise 3W6 bis 6W6. Die nächste Kategorie “kritisch” würde dann Stürze aus höheren Stockwerken und Auto-auf-Landstraßengeschwindigkeiten abdecken und z.B. im Bereich von 8W6 bis 16W6 (oder vielleicht besser: 4W6 x2 bis 4W6 x4) liegen. Die Spielleitung schätzt aufgrund der konkreten individuellen Verhältnisse im Vorstellungsraum grob ein, ob der Schaden eher im unteren oder eher im oberen Segment dieser Spanne liegt, oder nimmt einfach den mittleren Wert.
Dieser Ansatz hat diverse Vorteile – vor allem ist er flexibel genug für unterschiedliche Genres. Spiele ich “Actionkino”, erleiden SCs vielleicht generell den unteren, Gegner immer den oberen Schaden aus einer Kategorie. Als Spielleitung kann ich hier auf einfache Weise verschiedene Faktoren abbilden, die sich schlecht in einfachen Zahlenwerten skalieren lassen. Und: ich kann die gleiche Tabelle sowohl für Sturz- wie für Kollisionsschaden benutzen, da jede SL wahrscheinlich schnell ein intuitives Verständnis davon hat, was eine “kritische” Geschwindigkeit ist – im Rahmen ihres jeweiligen Settings und der Konsistenz und Plausibilität ihrer Spielwelt.
Modifikatoren
Modifkationen sind das Salz in der Suppe der Spielweltabbildung; neben der aktiven Möglichkeit, Fallschaden mittels einer Probe zu beeinflussen (was die Wahl von Absprunggeschwindigkeit und Aufprallwinkel über genanntes gezieltes Abrollen bis hin zu korrekter Sprungtechnik ins Wasser abbildet und auf einen einzelnen Wurf reduziert) gibt es auch viele passive Faktoren von Insassenschutzsystemen in Fahrzeugen über Fallschirme bis zu Stoßdämpfern in Cyberbeinen oder Exoskeletten. Oder auf der Negativseite vielleicht auch so etwas wie Bewusstlosigkeit oder schwere Beladung – da soll jede Gruppe selbst entscheiden, wie weit sie hier (passend zum Setting) ins Detail gehen will.
In Triakonta und anderen Systemen mit einer “Größenklasse” lässt über diese auch direkt das Oberfläche-zu-Masse-Verhältnisses abbilden, indem diese z.B. die mögliche Schadenskategorie begrenzt. Außerdem wird der verursachte Schaden immer in der Größenklasse (GK) des kleineren bzw. zerbrechlicheren Kollisionsobjekts angewendet wird, was dazu führt, dass ein Laster (GK 5) mit relativ wenig Eigenschaden einen Zombie (GK 3) zu Klump zu fahren oder ein SC einen Sturz vom Hausdach durch eine Markise ohne größere Verletzungen abbremsen lassen kann. Bei zerstörbaren Objekten wird der Schaden gedeckelt auf den Wert, bei dem das schwächere Kollisionsobjekt kaputtgeht.
Gummipunkte
Ein letztes Puzzleteil für genresensitive Fallschadensregeln ist der Einsatz von “Gummipunkten”, also einer Metaressource, die es SCs erlaubt, Stürze mit weniger Blessuren zu überstehen – im Rahmen des üblichen Ressourcenkonflikts mit solch raren Punkten. Generell sind solche Metamechaniken immer dann ein guter Systembaustein, wenn SCs hin und wieder larger-than-life sein dürfen, ohne dass man die Regeln generell zu “weich” baut – aber auch Genres verschiedener „Härtegrade“ innerhalb des gleichen Regelkerns zu bespielen.
Fazit
Mit diesem Gerüst lassen sich nun relativ einfach Regeln für Sturz- und Kollisionsschaden konkret ausbauen, die sowohl spielweltrealistisch als auch genresensitiv sind. Das Zauberwort heißt nicht “Vereinfachung um jeden Preis”, sondern “wohlkalkulierte Unschärfe” unter Einbeziehung der settingrelevanten Faktoren.
Dieses System ist robust genug, um mit nur minimalem GM-Fiat zu funktionieren (die Schadenskategorien können – wenn gewünscht – auch detailliert metrifiziert werden, um ganz ohne solches auszukommen) und gibt der SL genug Entscheidungsspielraum, ohne sich selbst ad absurdum zu führen. Die Folgen eines Sturzes sind plausibel nachvollziehbar und abschätzbar, Agency und Differenzierung auf verschiedenen Ebenen möglich.
Alles gesetzt den Fall, man hat ein – wenigstens ansatzweise – plausibles Zustandssystem, in dem nicht erfahrene Charaktere dutzendfach so viele Lebenspunkte haben wie Anfänger, denn das führt natürlich jede Spielweltabbildung ad absurdum…

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