Flow
Mit diesem Begriff beschreibt der ungarische Psychologe Csíkszentmihályi einen Zustand, in dem man völlig in einer Tätigkeit aufgeht. Man ist maximal fokussiert und konzentriert, kann die Umgebung, die Zeit und sich selbst dabei ausblenden. Flow entsteht durch ein ideales Zusammenspiel von Schwierigkeit und Fähigkeit, von Autonomie und Anforderungen, von Stress und Entspannung. Flow kann man nicht erzwingen und unter widrigen Bedingungen nur schwer aufrechterhalten.
Ein Spieltermin vergeht wie im Flug, wenn die Gruppe das richtige Verhältnis aus Action und ruhigen Szenen, aus spielerischen Herausforderungen und narrativer Bindung erreicht, bei einem guten Pacing und in einer angenehmen Atmosphäre ohne störende äußere Einflüsse. Im Rollenspiel findet Flow recht häufig statt – gerade durch den Abwechslungsreichtum der Spielinhalte und im Zusammenspiel mit mehreren Personen am Tisch, die an der gleichen Sache dran sind. Aufgrund der Fülle von Komponenten des Rollenspiels (soziale Interaktion, Imagination, spielmechanische Herausforderungen, Mitgestalten und Erleben einer Narration etc.) gibt es entsprechend viele mögliche “Kanäle” für Flow-Erleben, die durch ihr Zusammenspiel zu dieser Idealmischung aus Anspruch und Fähigkeiten beitragen können.
Flow ist damit ein abstrakterer, allgemeinerer Zustand als Immersion – er betrifft das Rollenspielgeschehen (am Tisch) als Ganzes und kommt auch gut ohne Immersion aus. Es wird debattiert, ob Flow ein “Alles-Oder-Nichts-Zustand” ist, der genau denn eintritt, wenn neun bestimmte Dimensionen getroffen werden, diese Diskussion würde uns hier aber zu weit ab vom Schuss führen.
Flow kann man wohl guten Gewissens als generell positiven und erstrebenswerten Zustand auch beim Rollenspiel bezeichnen.
Immersion (generell)
Immersion ist ein Reizbegriff – für einige der “Heilige Gral” des Rollenspiels, wenn man ganz “eins wird“ mit seiner Rolle in der Spielwelt, für andere ein diffuser (vielleicht auch beängstigender?) Zustand, der oft irgendwie zwischen Kerzenbeleuchtung, Atmo-Sound und “Marktsprech” untergeht.
Im Grundlagenartikel A Grounded Investigation of Game Immersion (Brown & Cairns 2004) werden drei Stufen von Immersion (Engagement, Engrossment und Total Immersion) unterschieden. Die ersten beiden lassen sich noch recht deckungsgleich mit Flow-Dimensionen zusammenbringen, die dritte Stufe ist dann interessanter: “Total Immersion” bedeutet Präsenz, Wahrnehmung (und Handlungssteuerung) allein im und aus dem Spiel heraus. Das kann man als reine Selbstvergessenheit und Aufgehen in der Tätigkeit wie beim Flow interpretieren, dann greifen allerdings die in einem Artikel aus 2018 (Flow and Immersion in Video Games) beklagte fehlende Trennschärfe zwischen Flow und Immersion im Gamedesign und die Kritik am Begriff der Präsenz (verstanden als eine rein räumliche Anwesenheitskomponente).
Gamedesign ist hier das relevante Stichwort: fast alle Forschung zu diesem Thema bezieht sich auf digitale Spiele. Dann kommt eine Spur LARP-Interesse (weil auch gut für komplexere Wissensvermittlung oder „gamifiziertes Lernen“), und irgendwo im homöopathischen Mengenbereich geht es dann noch ein bisschen um Pen&Paper (dann allerdings naturgemäß – *seufz* – meist um D&D). Das bedeutet: es geht um ganz andere Zugänge (bzw. Medien) als wir Pen&Paper-Rollenspieler ihn haben. In digitalen Games interagieren wir mittels Controller, Maus, Tastatur, Kopfhörern, Mikrofonen und vor allem: Bildschirmen. Dort ist nicht nur die kommunikative Hürde (ob per Voice- oder gar Textchat) ist wesentlich höher als mit echten Personen am Tisch (siehe z.B. hier in Bezug auf den Audio-Kanal), noch größer ist die Kluft zwischen dem Bildschirm und dessen beschränkender Perspektive auf die Spielwelt im Vergleich zur freien Imagination des Vorstellungsraums: “what you see ist what you get” versus eigene Wahl von Perspektive, Fokus, Detailgrad und so weiter. Die strenge “Medialität” der digitalen Spiele beschränkt deutlich stärker den Zugang zur Spielwelt als die reine Imagination – für Personen mit geringer Vorstellungskraft kann diese Medialität allerdings hilfreich sein, um überhaupt einen Zugang zur Spielwelt zu bekommen. Im gemeinsamen physischen Raum und sozialen Setting des “Spielzimmers” fällt es dagegen wesentlich leichter, gemeinsam (und damit effektiver als allein) den “Magic Circle” der imaginären Welt tatsächlich zu betreten als vermittelt durch Technik und ein – notwendigerweise stark in seinen Freiheiten beschränkendes – digitales Spiel. Das wurde auch empirisch belegt, z.B. im Artikel Who but not where: The effect of social play on immersion (Cairns et al., 2013).
Nebenbei ist die genannte (diegetische) Präsenz noch aus einem anderen Grund kein so scharfes Merkmal für Immersion im Rollenspiel, da das Gefühl vom “Aufgehen” in einer Fiktion auch beim passiven Konsumieren von anderen Medien wie Büchern oder Filmen auftritt. Hier kommen wir wieder zum Unterschied zwischen der Suspension of Disbelief (passiv) und dem Secondary Belief (aktiv) zurück, und warum fürs Rollenspiel letzteres anzustreben ist: nur in einer plausiblen Umgebung können wir Ergebnisse abschätzen und damit sinnvolle Entscheidungen treffen, vulgo Herausforderungen bestehen und im ganzheitlichen Sinn “spielen”.
Immersion im Rollenspiel
Das Spezifikum der Immersion im Rollenspiel lässt sich bislang also mit den Begriffen von Flow bis Gamedesign nicht besonders präzise fassen. Vor längerer Zeit habe ich (in einem alten Artikel zu Tolkiens Secondary Belief) mal eine dreistufige Immersionsskala skizziert, die gewissermaßen beide Perspektiven zusammenbringt und die ich auch heute noch rollenspielspezifisch nützlich finde:
1. Spiel-Immersion
- Man steigt so tief in das Geschehen am Tisch ein, dass die Außenwelt an Bedeutung verliert und man die Zeit vergisst. Die Konzentration liegt auf der Interaktion mit den Mitspielenden, dem Spielmaterial und dem Spiel auf der praktischen Ebene – man ist im Flow. Diese Stufe kann relativ leicht hergestellt, unterbrochen und wieder aufgenommen werden.
2. Spielwelt-Immersion
- Die Aufmerksamkeit verlagert sich hin zum Geschehen innerhalb der fiktiven Welt. Den Mitspielenden ist natürlich kognitiv bewusst, dass sie “nur” ein Spiel spielen, doch das Erleben, Denken und Handeln am Tisch wird zum allergrößten Teil nur noch von den Ereignissen und der internen Logik des Vorstellungsraums (dem Secondary Belief folgend) bestimmt, man handelt primär innerhalb der Optionen und Regeln der Spielwelt – Metagaming findet hier nur noch wenig bis kaum mehr statt. Ein ähnlicher Zustand von „diegetischer Präsenz“, wenn auch nicht ganz deckungsgleich, kann auch beim rein passiven Konsum von Medien (vermittels Suspension of Disbelief), aber auch als “personal play” und im Solospiel erreicht werden.
3. Die Charakter-Immersion
- Dies ist die spezifischste und tiefste Form der Immersion im Rollenspiel, bei der die Grenzen zwischen Spielenden und ihren Figuren verschwimmen. Man übernimmt temporär in die Ich-Perspektive des Charakters, es geht um das unmittelbare Erleben der Spielwelt durch dessen Augen. Die Emotionen, Motivationen und die sensorische Wahrnehmung der Figur können unmittelbar nachempfunden werden (was man fachsprachlich als „Bleed“ bezeichnen kann). Im Gegensatz zum Flow wird das keineswegs immer als positiv und angenehm erlebt – und nicht zuletzt deswegen auch keineswegs von allen Spielenden angestrebt.
Diese drei Stufen haben teils fließende Übergänge und es ist völlig normal, adäquat und kompetent, im Spielverlauf mehrfach zwischen ihnen zu wechseln. Die “Tiefe des Eintauchens” verändert sich während eines Spieltermins und es gibt eine ganze Reihe von Faktoren, die zur Vertiefung der Immersion beitragen können – dem widmen wir uns aber vielleicht in einem späteren Artikel.
Um es begrifflich auf den Punkt zu bringen: Immersion als für die (Pen&Paper)-Rollenspieltheorie tauglicher Fachbegriff bezieht sich auf die Intensität, den Detailgrad und vor allem die Unmittelbarkeit der individuellen Verarbeitung von intradiegetischen Inhalten. Je tiefer die Immersion, desto mehr “steckt” man in der Spielwelt oder sogar in der eigenen Spielfigur drin, erlebt, denkt und handelt genau darin. Nicht nur im Spielgeschehen an sich (dafür reichen Flow und das Verständnis des digitalen Gamedesigns), sondern spezifisch in der Innenperspektive der imaginierten Spielwelt und der eigenen fiktiven Rolle darin. Das ist nicht für jeden ein angestrebter und auch kein uneingeschränkt positiver Zustand.
Wie in einem Fluss kann man bewusst versuchen, darin tiefer einzutauchen oder den Kopf über Wasser zu halten, doch wird man oft einfach mitgezogen von der imaginierten Welt, deren Handlungsverlauf die Spielleitung mittels Pacing und Narration ebenso stark beeinflussen kann wie die Mitspielenden durch ihre Bereitschaft, gemeinsam in ähnliche Gewässer zu schwimmen. Und deren Breite, Tiefe und Flussrichtung (sowohl an vorab kanonischem als auch während des Spiel getroffenen oder implizit angenommenen Setzungen) sind maßgeblich dafür, wie und wohin man darauf reisen kann.

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