Suspension of Disbelief

Der Ausdruck “Suspension of Disbelief” stammt von Samuel T. Coleridge, einem Autor und Literaturkritiker des frühen 19. Jahrhunderts. Er beschreibt die Bereitschaft, in einem literarischen Werk fiktive, phantastische oder anderweitig von der bekannten Realität abweichende Inhalte hinzunehmen und nicht weiter zu hinterfragen, um dasselbe positiv rezipieren zu können. “Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit” lautet gemeinhin die etwas sperrige deutsche Übersetzung.

2008 beschrieb Norman Holland eine neuropsychologische Perspektive dieses Phänomens. Demzufolge funktioniert die Suspension, weil unser Hirn zu umso selteneren “Realitätschecks” unserer Wahrnehmung neigt, je weniger Handlungsplanung wir durchführen (sprich: je passiver die Rezeption stattfindet) können – da wir mit einem rein konsumierten Medium wie beispielsweise einem Film ja nicht “interagieren” und den Verlauf beeinflussen können. Unser Hirn schaltet also aus Sparsamkeitsgründen seine “Realitätsprüfungsmaschinen” seltener an, wenn wir keine aktiven Einflussmöglichkeiten auf das Wahrgenommene haben.

Das bedeutet: “Suspension of Disbelief” kann ausreichen für passiv konsumierte Medien wie Film oder Literatur, Theater, Oper und so weiter (wenngleich wir alle sicher auch Diskussionen über “unrealistische” oder “unglaubwürdige” Werke dieser Art kennen).

Im Umkehrschluss allerdings sind damit Plausibilität und Konsistenz umso wichtiger, je aktiver eine Person Einfluss auf das Wahrgenommene (und sei die zugehörige Umwelt auch fiktional wie der Vorstellungsraum) nehmen kann. Die “Suspension of Disbelief” ist damit nicht das final erstrebenswerte Konzept für Pen&Paper-Rollenspiele, sondern eher eine Art „Notnagel“ für z.B. Szenen mit wenig Handlungsfreiheit.

Als aktiv Spielende und Mitgestaltende brauchen wir etwas Besseres, und das gibt es zum Glück auch:


Secondary Belief

Dieser Begriff wurde von J.R.R. Tolkien in seinem Aufsatz “On Fairy Stories” (1939/1947) geprägt und beschreibt die Haltung, eine funktionale Welt mit dem Anspruch einer Art “Wahrheit” (“truth” ist genau Tolkiens Begriff), also unter einer inhärenten Perspektive von Plausibilität, Kausalität und innerweltlicher Konsistenz, zu betrachten, ähnlich wie unsere gewohnte Realität. Dieses Verständnis nennt Tolkien “Secondary Belief”: den [begründeten] Glaube an die (”eigene”, innerlich konsistente, „wahre“) Realität dieser „sekundären“, also fiktionalen Welt. Bei vollem Bewusstsein, dass das dennoch nicht die reale Welt ist, natürlich.

Dieser Glaube wird im Rollenspiel permanent auf die Probe gestellt durch die Handlungen der SCs oder auch nur die (von den Spielenden diskutierte) Möglichkeit derselben; die Bedeutung dieses “intradiegetischen Realitätsanspruchs” (denn nichts anderes ist im Prinzip der “Secondary Belief”) kann fürs Rollenspiel kaum überschätzt werden.

Aufgrund der Komplexität des Rollenspielprozesses bildet dieser sekundäre Glaube sich aus vielen Quellen: der Weltbeschreibung vermittels kanonischem Hintergrund, der Darstellung der Spielwelt durch die Spielleitung, die Charaktere und deren Handlungen, das gemeinsam akzeptierte Regelwerk, das die Handlungsmöglichkeiten im Vorstellungsraum rahmt und so weiter. Wenn das alles harmonisch ineinandergreift, entsteht im Idealfall “Secondary Belief”, kann eine tiefere Immersion und ein holistisches Erleben des Vorstellungsraums möglich werden.


Ludonarrative Dissonanz

Dieser Begriff beschreibt den Konflikt zwischen der „narrativen“ und der spielerisch-mechanischen („ludischen“) Ebene eines Spiels, die – je nach Ausprägung – als störend bis disruptiv wahrgenommen werden kann. Er stammt aus der zeitgenössischen Games-Forschung, ist aber quasi 1 zu 1 auf Pen&Paper-Rollenspiele anwendbar.

Einfache Beispiele aus dem Rollenspielkontext:

  • Die SL bietet einen Storyhook, auf den die ganze Gruppe anspringt (narrative Ebene), dann allerdings stellen sie fest, dass Fortschritt bei dieser Geschichte ihnen keine XP einbringt – das Erschlagen von Gegnern laut Regelwerk dagegen schon (ludische Ebene). Drum verbringt die Gruppe jetzt immer wieder erhebliche Zeit damit, Ratten zu erschlagen, anstatt der großen Geschichte nachzugehen (ludonarrative Dissonanz zwischen narrativem und mechanischem Anreiz-System des Spiels).
  • Die Welt wird “grim & gritty” beschrieben, Protagonisten sind aber durch Plotrüstung (oder absurd viele Hitpoints) geschützt (Dissonanz zwischen Weltbeschreibung und Figurenwerten/Progressionssystem).
  • Oder andersrum: Der vielzitierte „Appendix N“ nennt Autoren wie Robert E. Howard als wesentliche Inspiration für D&D, der aber primär überlebensgroße Helden (Conan, Kane etc.) featuret, während man selbst nach ein bis zwei Treffern im Spiel das Zeitliche segnet (Dissonanz zwischen narrativem Vorbild und gamistischem Machtlevel – zumindest auf niedrigeren Stufen. Danke an Seba für das gute Beispiel.).
  • Das Abenteuer soll eine ernstes und dramatisches Epos voll ebenso tragischer wie gravitätischer Protagonisten erzählen, das Regelwerk sieht aber generell niedrige Erfolgswahrscheinlichkeiten und eine hohe Patzerchance vor, welche die SL (inklusive dem Fordern von ziemlich vielen Proben) gerne komödiantisch interpretiert (Dissonanz zwischen “Tonalität” und Probenmechaniken).

Und so weiter – Ludonarrative Dissonanz entsteht also, wenn die ludische (“gamistische”) und die narrative (“story- oder erlebnishafte“) Ebene des Spiels gegeneinander (oder mindestens aneinander vorbei) arbeiten. Vermittelt wird diese Reibung über die Regeln des Spiels (beispielsweise wie genannt über Anreiz- und Belohnungssysteme, „game loops“, Probenmechaniken und Erfolgswahrscheinlichkeiten, Möglichkeiten der Charakterentwicklung und so weiter) und deren Umsetzung (oder Überschreibung) durch die Spielleitung. Das Gegenstück hierzu nennt man “ludonarrative Harmonie” – wenn Erzählung, Weltenbau, Strukturen und Mechaniken gut ineinandergreifen und sich gegenseitig plausibel stützen.


Ludonarrative Dissonanz ist ein großes Problem für den “Secondary Belief” und macht den “Magic Circle” des Spiels brüchig. Ein tragender “Secondary Belief” dagegen entsteht zu einem nicht kleinen Teil aus ludonarrativer Harmonie; er ermöglicht innerweltliche Entscheidungsfindung (Kongruenz zwischen Wissen, Wollen und Können der Figur und der Spielenden), verringert Diskussionen über Spielstilfragen (wie “Powergamer vs. Storyteller”) und bildet ganz allgemein die Grundlage für ein “wirklich ernstzunehmendes” Setting.

Wenn man das möchte.

2 Kommentare zu „RPGnossar (3): “Secondary Belief” vs. “Suspension of Disbelief”, sowie: “Ludonarrative Dissonanz”“

  1. Avatar von Seba

    Voll gute Übersicht und insbesondere das Thema Secondary Belief ist mir neu, aber natürlich etwas, was einem dauernd begegnet. „Logik“ in einer Welt voller Magie und Feen muss irgendwie trotzdem vorhanden sein, auch wenn sie nicht der Logik in der Realität entspricht.

    Zu Ludonarrativer Dissonanz habe ich mich nach meinem Artikel über Conan und Co. noch mehr eingelesen. Das ulkigste Beispiel sind Spielfiguren in Video-Spielen, die in Cut-Scenes bestürzt über Tod und Gewalt reagieren oder diese zumindest strikt ablehnen, nur um dann fünf Minuten später im Gameplay Hunderschaften von Gegnern zu schnetzeln.

    Danke für den schönen Post!
    MfG,
    Seba

    1. Avatar von Andreas (RPGnosis)

      Hallo Seba,
      danke – ja, mit dieser Kritik an Tomb Raider nahm der Begriff seine Form an, wenn ich mich recht erinnere (oder war’s schon bei Bioshock?).
      Kennen tun wir das im P&P aber natürlich schon länger…

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