Wie funktioniert klassisches Rollenspiel und was tun die Mitspielenden darin eigentlich? Ich versuche das mal möglichst systematisch und universell auf den Punkt zu bringen. Mit der Zeit wird diese Erklärung vielleicht noch ausgebaut, wenn ich mich einzelnen Punkten davon ausführlicher widme.

Weiterlesen: Grundsätzliches (2): RPGnosis erklärt Pen&Paper

Der Rahmen des Spiels

(Klassisches) Pen&Paper-Rollenspiel findet in einer Gruppe von Mitspielenden (meist 3 bis 6 Personen) statt.

Eine Person übernimmt die Rolle der Spielleitung, die anderen (Spielenden) führen jeweils eine individuelle, oft selbst entworfene Spielfigur.

Die Spielleitung kommuniziert Informationen über eine Situation in der Spielwelt.

Dies erlaubt den Mitspielenden die Imagination des Vorstellungsraums (VR), des “Spielbereichs”, der Fantasie-Welt, in der die Figuren handeln können.


Kommunikation, Regeln und Hintergrundmaterial

Das Spiel läuft durch wechselseitige Kommunikation der Mitspielenden über ihre Figuren, deren Handlungen und wiederum deren Konsequenzen sowie weiterer Ereignisse im Vorstellungsraum.

Damit “alle das gleiche Spiel spielen” ist es nötig, dass es eine hinreichend große Einigkeit (Kongruenz) über einen hinreichend großen Teil des Vorstellungsraums gibt. Das bedeutet, dass die Mitspielenden eine Reihe von Fakten und Prozeduren für ihren jeweils individuellen VR als “wahr” ansehen.

Erstens wird dies dadurch erreicht, dass alle Mitspielenden diejenigen Informationen für wahr erachten, die bereits aktiv als Fakten im Spiel etabliert wurden, sowie diejenigen, die als kanonisches (oder anderweitig als gültig gesetztes) Hintergrundmaterial gelten. Letzteres ist je nach Spielwelt sehr unterschiedlich umfangreich, zu ersterem können auch Fakten gehören, die (noch) nicht allen Spielenden gleichermaßen bekannt sind.

Zweitens geschieht dies durch die Regeln des Spielsystems, die Strukturen und Mechaniken definieren, mit denen der VR im Bedarfsfall mit Werten versehen und Konflikte aufgelöst werden können (sowohl intradiegetisch wie auch am Spieltisch).

Die expliziten Regeln bilden nicht nur die “Spielweltrealität” des Vorstellungsraums ab, sondern können vermittels deren Operationalisierung gleichzeitig einen narrativen und gamistischen Fokus festlegen, indem sie bestimmte Handlungsoptionen der Spielenden (von der Charaktererschaffung über bestimmte Handlungen im VR bis hin zu erwarteten Plots) vorgeben, unterstützen, belohnen, ausbremsen oder verbieten können.

Aufgrund der infiniten Handlungsoptionen und Zustände des Vorstellungsraums sowie der unterschiedlichen möglichen Ziele von Spielsystem und Spielenden können explizite und spielweltverknüpfte Regeln nie vollständig (= ausschließlich geschlossen strukturiert) sein – dies ist ein wesentliches Merkmal des Pen&Paper-Rollenspiels.

Aus letzterem Grund können eindeutige Autoritäten (z.B. ”die Spielleitung hat immer Recht” oder “ein Münzwurf entscheidet”) definiert werden, die greifen, wenn die Spielregeln nicht ausreichen, um eine Situation für alle Mitspielenden akzeptabel aufzulösen.


Die Spielleitung

Die Spielleitung strukturiert das Spielgeschehen sowohl intradiegetisch als auch am Spieltisch. Sie legt den Detailgrad fest, in dem Szenen bespielt werden, bestimmt den Zeitfluss und die Handlungsmöglichkeiten der SCs sowie vor allem deren Konsequenzen darin.

Die Spielleitung kann hierfür auf vorgefertigtes Material (Hintergründe, Abenteuer, Kampagnen etc.) zurückgreifen oder dieses selbst (oder in Austausch mit ihrer Gruppe) entwerfen.

Sofern möglich, sollte die Spielleitung stets die expliziten Regeln einhalten, da dies entscheidend für die Abschätzung von Erfolgswahrscheinlichkeiten, Risiken und Folgen der Handlungen der SCs ist.

Um das Spielgeschehen über einen längeren Zeitraum konsistent zu halten, sollte die Spielleitung außerdem eine adäquate Form von Dokumentation der Ereignisse im VR pflegen.


Die Spielenden und ihre Figuren

Spielende erschaffen (oder wählen) jeweils eine Figur (Charakter, SC), die ihr “Avatar” im Vorstellungsraum wird.

Die Regeln des Systems geben vor, wie SCs erschaffen werden, wie sie sich entwickeln, und was sie in der Spielwelt tun können. Eigenschaften und Werte sollten auf einem Charakterbogen verbal und/oder numerisch festgehalten werden.

Manche Spielende streben eine tiefere Immersion in ihre Spielfigur an, andere sehen in ihr nur ein mechanisches Vehikel zur Interaktion im Vorstellungsraum. Die Identifikation mit und die Bindung an diesen SC kann je nach gespieltem System, Spielleitung, Mitspielenden, individuellen Zielen sehr unterschiedlich sein; dies wird beispielsweise in der “stance-theory” darzustellen versucht.

Der SC ist das zentrale Bindeglied zwischen den Spielenden und dem Vorstellungsraum; die SL kann Informationen über die Wahrnehmung der Figur filtern, sollte ihr jedoch üblicherweise nicht vorschreiben, wie sie zu denken oder gar zu handeln hat.


Ziele und Ende des Spiels

Rollenspiel hat verschiedene Zielebenen.

Intradiegetisch ergeben sich Ziele der Figuren aus ihren individuellen Motivationen und der Situation in der Spielwelt (”rettet das Dorf”) – sie können Ziele aus eigenem Antrieb verfolgen (”das ist meine Heimat!”) oder Aufträge erhalten (”die Bewohner haben 50 Goldmünzen gesammelt, damit wir die Marodeure vertreiben”). Diese Ziele können selbstverständlich scheitern – ohne dass das Spiel deswegen vorbei sein muss.

Die Ziele der Spielenden können ebenfalls sehr unterschiedlich sein; langfristige wie bestimmte Progressionsstufen ihrer Figur zu erreichen, bestimmte “Stories”/Plots mit ihnen zu bespielen oder sich immersiv in den SC hineinzuversetzen – oder kurzfristige und außerhalb der Spielwelt liegende wie “eine spaßige Zeit mit Freunden haben” oder an einem einzelnen Termin einen one-shot beenden.

Diese Ziele können gemeinsam sein und durch die Spielleitung vorgegeben werden (z.B. eine bestimmte Kampagne gemeinsam zu bestreiten) oder individuell und unterschiedlich. Stark unterschiedliche Ziele werden manchmal als unterschiedliche Arten von Rollenspiel missverstanden; grundsätzlich ist es aber (in einem gewissen Rahmen) durchaus möglich, dass Spielende mit unterschiedlichen individuellen Zielen gemeinsam in der gleichen Runde spielen. Weichen die Ziele der Spielenden (oder ihrer Figuren) zu stark voneinander ab, kann dies das Spiel massiv stören bis hin zur Auflösung der Gruppe.

Aufgrund der verschiedenen Zielebenen kann man Rollenspiele nicht im klassischen Sinne gewinnen und verlieren. Im weiteren Sinn können die Figuren natürlich intradiegetisch scheitern; im engeren Sinne “verlieren” kann man das Rollenspiel aber nur insofern, wenn die Gruppe übereinkommt, dass ihre jeweiligen (Spielenden-)Ziele gemeinsam nicht (mehr) erreicht werden können und sie sich auflöst. Je nach Bindung der Spielenden an ihre Figuren spricht ansonsten nichts dagegen, in die gleiche Handlung mit einem neuen Charakter einzusteigen, falls der alte etwa verstirbt oder aus anderen Gründen ausscheiden muss.


Über den Spieltisch hinaus

Pen&Paper-Rollenspiel als Hobby ist weit mehr als das, was am gemeinsamen Termin am Spieltisch stattfindet. Beispiele:

  • Jede Gruppe kann das für sie kanonische Material für ihre Spielwelt auswählen, modifizieren oder selbst erstellen, inklusive der Veränderung der expliziten Regeln, die für ihre Spielrunde gelten.
  • Die Spielleitung bereitet außerhalb des Spieltischs Material auf, bereitet Szenarien vor, schafft damit bereits vorab Fakten für den Vorstellungsraum, die dann in der Interaktion mit den Mitspielenden zu “Wahrheit” werden und Kongruenz erzeugen.
  • Spielende können Hintergründe und Charakterzüge für ihre Figuren definieren, die für ihr Spiel wirksam sind, auch wenn keine andere Person am Spieltisch davon weiß.
  • Spielende erstellen künstlerische Darstellungen ihrer Figuren oder von anderen Spielinhalten, schreiben Zusammenfassungen der Handlung und können letztere in unterschiedlichen Formaten auch zwischen den Spielsitzungen weiterentwickeln.

Die äußeren Umstände (z.B. Dauer und Häufigkeit möglicher Spieltermine, Rückmeldungen zwischen Gruppe und Spielleitung auf der Metaebene etc.) bestimmen mit, welche Art von Spiel (Detailgrad, Kampagnenlängen, Progressionsgeschwindigkeit, Komplexität von Plots, Übereinstimmung von Spielzielen etc.) für eine Gruppe sinnvoll möglich ist.


So würde ich auf eine abstrakte und universelle Weise Pen&Paper-Rollenspiel beschreiben.

Diese Erklärung ist offen für (meiner Ansicht nach alle) Settings, Spielarten und Spielstile und stellt das ins Zentrum, was dieses Hobby von allen anderen (Spielen) unterscheidet: den Vorstellungsraum als prinzipiell uneingeschränktes Spielfeld, den Dialog inklusive Regelanwendung zur Konfliktlösung sowie nicht zuletzt die individuelle Zielsetzung jedes Mitspielenden.

Wo geht ihr nicht mit, was müsste auf jeden Fall noch ergänzt werden? Schreibt mir gerne einen Kommentar!

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