Jüngst gab es bei Arkanil Überlegungen dazu, KI zum “Balancing” von Rollenspielregeln zu verwenden. Kann man machen. Sollte man aber meiner Ansicht nach nicht.
Balancing – was, und warum nicht?
Zuvörderst ist die Frage zu stellen, was genau eigentlich “gebalanced” werden soll. Der Schadens-Output jeder Klasse? Die Nehmerqualitäten? Die “Support”- oder “Debuff”-Fähigkeiten? Einzeln, in Kombination, mit welchen anderen Klassen und in welcher Gruppengröße? Gegen welche Gegner, und gegen wieviele oder in welchen Kombinationen? In welchen standardisierten Situationen, auf welche Entfernungen und so weiter? Sollen am Ende Fernkämpfer so stark sein wie Magier wie Nahkämpfer? Oder alle Nahkämpfer ungefähr gleichstark, nur eben etwas unterschiedlich in Bezug auf Schadensspitzen, Defensive oder Kontinuität des Schadensoutputs?
Oder geht es – wir machen hier ja immerhin kein Wargaming mehr – um das Balancing von Spotlight? Müssen Szenarios so gebalanced sein, dass aus jeder Problemkategorie (Kampf, Sozial, Wissen und so weiter) ähnlich viele Aufgaben anstehen, um den “Plot” zu lösen? Oder sollte es insgesamt gleich viele und gleich schwierige verschiedene Wege ans Ziel geben? Oder sollen Nichtkämpfer lediglich genauso viele (effektive) Handlungsmöglichkeiten im Kampf erhalten wie Berufskämpfer?
Wie sind die Kampffähigkeiten des Barbaren gegenüber den Sozial-Skills des Barden zu bewerten, wie balanced man den Verwandlungs- gegen den Umweltmagier? Sollen Wissensfertigkeiten ähnlich relevant wie Wahrnehmung oder Heilerfähigkeiten sein? Sollen alle Attribute ähnlich oft als unterstützende Werte einfließen, auch wenn das dann zu Kuriositäten in der Fertigkeitenliste führt? Oder leistet man sich – bewusst oder unbewusst – auch mal ein paar “Dumpstats”, weil die das System insgesamt halt auch einfacher bunter machen? Wie geht man mit unterschiedlichen Steigerungskosten um bzw. ist es wirklich authentisch, bei nur einer Talentwahl pro Stufenaufstieg „Flöte +2” als gleichwertige Option zu “Angriff +1” zu präsentieren?
Wie man aus obiger Fragetirade (nur ein sehr kleiner Ausschnitt aus dem Katalog, den ich zu dem Begriff allgemein hätte) ableiten kann, stelle ich in Frage, dass diese genannten Arten von Balancing in einem Rollenspiel nicht sinnvoll sind. Erstens entspricht die Spielrealität seltenst den “Laborbedingungen” der üblichen “Testkämpfe”, naturgemäß werden für derlei “Simulationen” eine ganze Menge Faktoren (insbesondere die Fähigkeit von Spielenden zu unerwarteten Entscheidungen) nicht berücksichtigt, oder man müsste entsprechend wirklich viele relevante Testumgebungen simulieren – etwa genannte unterschiedliche Gegnerzahlen, unterschiedliche Gruppenkonstellationen, unterschiedliche Steigerungspfade, unterschiedliche Bewaffnungen, Umweltbedingungen und so weiter. Dann sind wir schnell bei Dutzenden von Bedingungen, in die man Dutzende von Klassenzusammensetzungen schmeissen muss – in unterschiedlichen Erfahrungslevels und gegen entsprechend nochmal verschiedene Gegner.
Das ist natürlich ohne digitale Unterstützung nicht machbar – aber die Frage ist, ob da überhaupt etwas rauskommt, was irgendwie für ein genuines Rollenspiel sinnvoll verwertbar ist. Am Ende werden solche “Balancing-Simulationen” per KI, die zehntausende von Kämpfen durchwürfeln kann, auch nicht viel anderes ausspucken als “in 57% der Fälle haben die Helden gewonnen” oder “ein Schurke hat insgesamt 112% des Schadensoutputs eines Kriegers”. Was aber ist da im Endeffekt der Mehrwert? Was „balanced“ man dann wie nach so einer Erkenntnis? Dass die Sneak-Attack nur 2,5fachen statt 3fachen Schaden anrichtet, damit der Assassine nur noch in 80% statt 90% der Fälle in einem Duell gegen alle anderen Klassen auf eine Startentfernung von maximal 20 Fuß gewinnt? Dass der Barde 5 statt 4 HP pro Level-Up bekommen sollte, damit er auf wenigstens 40% statt 30% der durchschnittlichen Überlebensdauer aller Klassen in allen simulierten Kämpfen gegen das gesamte Bestiarium auf den Stufen 4 bis 6 kommt? Oder dass Monster X gegen diese 50 Klassenkombinationen in 4er-Gruppen genau einem Herausforderungsgrad 3 (was auch immer das genau heissen soll) entspricht?
Langer Rede kurzer Sinn: Diese Art von Balancing erzeugt bestenfalls Scheinpräzision.
Spielweltrealität und Szenariodesign als Balancing-Maßstab
Balancing ist nicht per se sinnlos – man muss selbstverständlich darauf achten, dass es nicht die einzelne Über-Waffe gibt, die alle anderen Optionen obsolet macht, oder gewisse Rüstungskombis (ach, die gute alte Hartholzharnisch-Streifenschutz-Schaller-Fellumhang-Mischung…) alles andere ausstechen, dass nicht bestimmte Fertigkeiten/Vorteile/Zauber übermächtig oder nutzlos sind und so weiter… aber das ist doch alles nichts, wobei mir KI und tausende von Probekämpfen wirklich helfen. Dafür braucht man ein Gespür für das Setting und das, was man in der Philosophie “Gedankenexperiment” nennt – generell eine Methode, die man schon beim Schreiben der Regeln fleißig verwenden sollte. Versuchen, Lücken zu finden, quasi sein eigenes System zu überlisten probieren, die Extreme ausloten.
Die ebenso einfache wie effektive Lösung liegt im Spielwelt-Regel-Realismus: Wenn die Regeln so und so wären, was würde das für die Spielwelt bedeuten? Wenn der Unterschied zwischen Lederrüstung und Plattenharnisch marginal ist, warum sollte jemand Plattenharnische entwickelt haben, die – spielweltrealistisch – ein Sehrvielfaches des Aufwands einer Lederrüstung erfordern? Wenn es egal ist, ob ich einen Dolch oder eine Hellebarde verwende, warum dann das sperrige Teil mit sich rumschleppen? Wenn Zauberer und Alchimisten mit wenig Aufwand alle Krankheiten heilen können, was macht das mit der Bedeutung der Medizin in dieser Welt, oder mit der Kultur rund ums Sterben? Warum haben sich in der realen Welt Dinge auf eine bestimmte Art entwickelt oder entstanden als Reaktion auf andere Entwicklungen? Oder warum an manchen Orten und anderswo nicht? Das sind die Fragen, die man sich stellen sollte, und die dann oft auf den richtigen Weg bringen, welche oder wie man Dinge vielleicht auch (nicht) mechanisch abbilden kann oder sollte. Möchte ich wirklich, dass eine Reihe von Leuten in der Spielwelt quasi unbezwingbar durch normale Waffen werden, sofern sie nicht ein Dutzend und mehr Schwerthiebe innerhalb eines Tages abbekommen, und am nächsten Tag wieder pumperlgesund sind? Was macht das mit der spielweltlich-realen Kriegsführung, wenn manche Leute einfach zehnmal so viel aushalten wie andere, fünfmal so oft zuschlagen und von “Normalos” nur noch in 5% der Fälle überhaupt getroffen werden können? Wie sähe wohl eine Welt aus, in der das tatsächlich in der Fläche so ist? Wie sollten die Regeln funktionieren, damit sie das abbilden, wie die Welt beschrieben ist? Das sind meiner Ansicht nach die wirklich wichtigen Fragen an einen Regeldesigner. Der Weg sollte sein, Regeldesign als Teil des „Worldbuildings“ im Rollenspiel betrachten bzw. zumindest Regeln immer der Spielweltrealität folgend, für die sie gedacht sind, zu entwickeln. Wenn das kein relevantes Prinzip ist – also die Regeln und die Spielweltrealität wenig miteinander zu tun haben – wird das ein organisches, holistisches Rollenspielerleben sehr erschweren, und sich z.B. Kämpfe (oder beliebige andere, von der Spielwelt entkoppelt designete Regelbereiche) bestenfalls als eine Art separates „Minispiel“ im Großen Ganzen des Rollenspiel anfühlen. Vielleicht auch als ein zu dominantes Minispiel, das viele Spielende eher nervt, als dass es Spaß bringt.
Aber auch mal angenommen, die Regeln sind halbwegs solide – sind die überhaupt der sinnvollste Adressat für “Balancing”? Sollten nicht vielmehr eigentlich Szenarien (von der einzelnen Herausforderung über das Abenteuer bis hin zur Kampagne) gebalanced werden anstelle des rohen Regelgerüsts? Nicht erst seit Tucker’s Kobolden lauten die spannenden Frage ja nicht “macht der Kurzbogen/der Waldläufer 2 Schaden zu wenig?”. Sondern vielmehr: wie intelligent sind deine Gegner, was sind ihre Ziele, wie gut sind sie koordiniert, wie kann man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen, wer ist wie sehr in der Überzahl oder kann das wie gut kompensieren? Können die Helden sich zurückziehen und sammeln, laufen sie bereits erschöpft in den Kampf hinein, haben sie Zeitdruck, geraten sie in einen Hinterhalt, gibt es Wege, die Gegner zu umgehen oder in die Flucht zu schlagen? Bildet das System solche Faktoren überhaupt ab? Oder in größerem Maßstab: bietet das Abenteuer genug verschiedene Lösungswege, sind die plausibel und machbar, hat der Szenariodesigner die regeltechnischen Möglichkeiten aller Klassen bedacht? Müssen die flugfähige Hexe oder der gedankenlesende Magier zuhause bleiben, damit der Plot funktioniert? Scheitert das Szenario, wenn die Gruppe einen entscheidenden Hinweis übersieht?
Und so weiter. Auf dieser Ebene setzt “Balancing” meiner Ansicht nach wesentlich produktiver an als in der Frage, ob Klasse x jetzt in tausend Kämpfen ausreichend oft gegen den generischen Ork gewinnt. Dafür brauche ich wahrscheinlich eher Verständnis und Gefühl für die Regeln und gezieltes Suchen nach Lücken und Extremkombinationen als massenhafte Simulationen von eh oft spielweltfernen Laborsituationen. Und als Designer von Szenarien habe ich eh ganz andere Probleme zu lösen als so ein “Küchen-Balancing” von DpS und Spellslots.
Nicht nur KI-Bashing, aber…
Das soll kein bloßer KI-Rant sein, vielmehr möchte ich uns alle dafür sensibilisieren, dass wir gerade auch im Rollenspielbereich nicht auf das Heilsversprechen der ach so objektiven Technologie, speziell nicht in Form von KI unkritisch hereinfallen sollten. Bevor man beurteilen kann, inwiefern Balaning-Simulationen überhaupt sinnvoll sind, müsste man – wie in wissenschaftlichen Studien – erstmal die Rahmenbedingungen wissen, anhand derer diese Simulationen stattfinden. Also: was wird wie geprüft, wie oft, weshalb, mit welchem Ziel? Und vor allem: welche Schlüsse zieht man daraus, wie passt man daraufhin welche Regeln an? Was möchte man eigentlich genau balancen und vor allem: warum und wozu?
Dazu würde ich gerne mehr von anderen Regeldesignern und Szenarioautoren lesen.

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