Wie ich vor über einem Jahr schrieb, überarbeite ich Triakonta derzeit nochmal von Grund auf.

Weiterlesen: RPGnosis intern (3): Was macht die Entwicklung von Triakonta?

Strukturelle Herausforderungen

Ziel ist eine Aufteilung des Basis-Regelwerks auf zwei Dokumente, von denen eines die reinen Regeln, das andere Erläuterungen und Beispiele enthält. Für das Erststudium sollte man beides verwenden, im Spiel braucht man später (so das Ziel) nur noch das erste. Mein Ziel ist neben möglichst kurzen und klaren Formulierungen außerdem, den Detailgrad der Regeln etwas zu reduzieren, um eine universelle Basis zu erhalten, die man dann passend zum Setting um Subsysteme und Erweiterungen ergänzen kann. Das gestaltet sich teils etwas schwieriger als gedacht, da doch einiges aufeinander aufbaut, beispielsweise verschiedene Zustandsregeln (Schock und Erschöpfung mit Schadensarten und Panzerungen). Man könnte sicher vieles davon auslagern – allerdings würde das im Spiel wieder ein zusätzliches Buch als Referenz bedeuten und Verweise den cognitive load (”welche Regeln galten jetzt hier nochmal?”) und die Benutzungszeit erhöhen, was ich nicht möchte.

Aktuell wird im Regelbuch nur zwischen “normalen” und “optionalen” Regeln unterschieden – letztere bieten zum Teil mehr Details, zum Teil weitere Vereinfachungen, und finden sich immer gesammelt am Ende eines Kapitels. Das beschriebene Problem lässt sich wahrscheinlich am besten über eine zusätzliche Ebene lösen: der Definition mancher Regeln als “Ausbau-” oder “Expertenstufe”, die dann mehr Details beinhalten, die man alternativ als SL aber auch handwedeln kann, wenn das Setting von diesem Detailgrad nicht profitiert. Dieses Konzept kennt man zwar auch von DSA4, wo es zumindest in meinen Runden meist überflüssig war, weil praktisch immer mit (fast) allen Expertenregeln gespielt wurde – aber das war ja auch nicht als universelles System gedacht, weswegen ich denke, dass es für Triakonta besser funktionieren wird.


Fortschritt und Ausblick

Ich arbeite stets parallel am Regelbuch und dem Addendum (mit den Erläuterungen und Beispielen) und habe die ersten drei Kapitel (Probensystem, Charakterwerte und Schadenssystem) sowie schon die meisten Detailregeln (bis auf Wildnisregeln aktuell) fertig. Es stehen noch die Kampfregeln aus, bevor ein paar Anhänge mit individuellen Fertigkeiten- und Vorteilslisten (sowie vielleicht etwas Ausrüstung) für generische Settings das Regelwerk abschließen. Faszinierenderweise haben die reinen Regeltexte bislang nur knapp 50 Seiten, was ziemlich wenig ist für das, was da an Komplexität drin steckt; das Addendum ist ungefähr nochmal genauso lang. Am Ende werde ich mit den reinen Regeltexten bei deutlich unter 100 Seiten bleiben – zu dem Preis, dass erläuternde Texte ausgelagert werden, was die praktische Nutzbarkeit im Spiel aber erhöhen sollte.

Anschließend würde ich mich entweder an die Anpassung entweder der Regeln für Pandora machen oder ein generisches Fantasy-Magiesystem bauen oder Regeln für moderne Settings, oder aber ich mache mich erstmal an ein Handbuch für die Spielleitung… wir werden sehen. Beizeiten möchte ich Auszüge auch wieder hier besprechen, wahrscheinlich in einer theoretisch untermauerten Form wie in einem bald kommenden Artikel über Fallschaden.


Soweit für heute. Ich habe meinen Frieden damit gemacht, dass Triakonta noch Zeit brauchen wird (und auch so schon sehr, sehr viel mehr Zeit gebraucht hat als ursprünglich mal gedacht), aber ich habe ja das immense Glück, damit kein Geld verdienen zu müssen…

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