Dieser Artikel setzt eine kurze Reihe fort, in der es darum geht, wie man Rollenspiel (also in diesem Fall: das tatsächliche Spielgeschehen) sinnvoll charakterisieren könnte – und zwar in einer so konkreten Art und Weise, dass man damit sowohl die eigenen Vorlieben als auch eine geplante Kampagne bzw. ein Mitspielendengesuch als auch die bevorzugte Spielart, die ein Regelsystem vorgibt, damit (wenigstens halbwegs) abbilden kann. Ich schlage in diesem Artikel 6 Kategorien vor, die in meinen Augen entscheidend (wenn auch nicht hinreichend umfassend) für ganz unterschiedliche Spielerlebnisse sein können.

Einige interagieren miteinander, überlappen sich stellenweise, sollten gemeinsam bedacht werden, sind manchmal auch nur bedingt vereinbar und produzieren in sich schon Reibung – das ist erstmal zu akzeptieren als Teil des komplexesten Hobbies der Welt. Etliche ließen sich auch noch deutlich genauer ausdifferenzieren – für einen ersten Aufschlag und Diskussion sollte diese Liste aber reichen.

Weiterlesen: Grundsätzliches (3.3): Eine Anatomie von Spiel-Arten

RPGnosis’ Vorschlag für Kategorien von Spiel-Arten

Als Spiel-Art möchte ich die Art und Weise beschreiben, wie ein konkretes Rollenspiel funktioniert bzw. wie eine Person es als SL oder mit ihrer Figur am liebsten erleben möchte. Bevorzugte Spiel-Arten drücken sich in Haltungen zu bestimmten Grundfragen des Spielgeschehens aus, zu einem präferierten eigenen Spielstil, zum Umgang mit dem Vorstellungsraum, Figuren, der Spielwelt, den Regeln, “der Story”, aber auch gegenüber den äußeren Bedingungen des Spiels am Tisch. Die Kategorien betreffen (in unterschiedlich breiter und tiefer Ausprägung) Regelsysteme, Hintergrundbeschreibungen, konkrete Szenarien, aber auch Haltungen von Spielleitung und Spielenden – und man kann in allen diesen Kategorien bestimmte Vorlieben haben oder auch nicht. Gemeinsam jedenfalls sollten sie ein relativ umfassendes Bild davon erlauben, wie ein System oder Szenario gedacht ist, wie eine SL ihr Spiel (und welches) leiten will und was Mitspielende von einer Runde (auch langfristig) oder untereinander erwarten können.

Ich nenne diese Dimensionen arbeitstitelmäßig hier “Perspektiven”; in einer Erstfassung hatte ich sie noch als “Achsen” bezeichnet, aber das impliziert eine Dualität oder Gegensätzlichkeit der Inhalte, die nicht durchweg gegeben ist.

Autoritäts-Perspektive: SL vs. Spielende

Diese Perspektive reicht von von “Die SL ist ein essentieller Teil des Systems, sie hat immer recht, Welt und Spiel gehören ihr” bis zu “die SL spricht mit den Spielenden ab, was bei einer Probe auf dem Spiel steht und moderiert nur Alternativen”. Ist die SL der Kopf und “Besitzer” des aktuellen Spiels oder ein “primus inter pares”? Damit geht automatisch auch Verantwortung einher: wenn die SL allein die treibende Kraft und “Besitzerin” des Spiels ist, muss sie den Laden auch jederzeit am Laufen halten – versteht sie sich dagegen als gleichberechtigter Moderator, fordert das von den Spielenden wesentlich mehr Eigenverantwortung für den Spielverlauf und Übereinstimmung ihrer Ziele.

Oder es gibt gleich gar keine Spielleitung im klassischen Sinn, sondern das Verteilen von Erzählrechten unter den Mitspielenden ist essentieller Teil des Regelsystems.

Diese Perspektive ist sowohl auf der Ebene des Regel- (”die SL kann jederzeit die Spielregeln ändern”) als auch auf der konkreten Spielleitungsebene (wie verteilt sich die Autorität über den Spielverlauf am Tisch, wer ist wofür verantwortlich?) relevant. Gerade hier knarzt es häufig, wenn Regelsysteme zwar eine “allmächtige” SL eingebacken haben (”die SL darf jederzeit alles verändern”), konkrete Spielziele dann aber auf “Hauptsache alle haben Spaß” beschränken.

Konformitäts-Perspektive: Determination vs. Freiheit

Diese Perspektive betrifft sowohl Regeln als auch Setting und Worldbuilding, Szenariodesign und die konkrete eigene Spielrunde. Wie ernst nimmt man die eigenen Setzungen? Können Orks auch mal gut statt böse sein (unabhängig davon, was der Hintergrund sagt), ist es egal, wer jetzt der lokale Herrscher ist, obwohl das doch irgendwo stehen müsste, mag man es, sich vorab in Regeln und Setting einzulesen und sich auf dieses Gelesene im Spiel auch verlassen zu können? Oder sind die Bücher eher Richtlinien die die SL für die konkrete Runde aufgreifen kann oder auch nicht? Gibt es definierte Kampfmanöver (oder andere Spielaktionen) mit bestimmten Mali und CP-Kosten, oder kann man wild allein aus Beschreibungen Effekte improvisieren? Hält man sich an Szenario-Plots, oder verändert man gezielt ganze Kapitel, Personenriegen und Handlungsverläufe? Sind einmal getätigte Setzungen definitiv gültig und verlässlich, oder darf man auch mal retconnen?

Etwas überspitzt reicht diese Perspektive von “jeder (oder nur die SL?) sollte alle Regel-, Quellen- und Abenteuerbücher auswendig kennen und sich minutiös daran halten, gesagt-getan und gesetzt ist gesetzt” bis zu “die SL kann Regeln anwenden, wann sie will und welche sie will und kann Hintergründe und Szenarioverläufe nach Belieben verändern, alles ist nur ein Vorschlag, auch Retconning ist möglich”.

Am wichtigsten ist diese Ebene natürlich im Umgang mit dem publizierten bzw. vorab bekannten Material, sowohl was Regeln als auch Spielwelt angeht – was muss man kennen, woran muss man sich halten?

Diese beiden Perspektiven sind basal, werden aber selten klar durch das Spiel definiert und oft auch widersprüchlich adressiert. Die Konformitäts-Perspektive steht gerade in traditionellen Rollenspielbüchern oft in notorischer Spannung zur Autoritäts-Perspektive: “Die SL hat immer recht” steht meist nur wenige Sätze neben “die SL hält sich an die Regeln, ändert sie aber bei Bedarf ab”, bei “die Gruppe kann Regeln weglassen, die ihr nicht gefallen” und kurz vor “die SL bedient die Wünsche der Spielenden”. Dann mal danke für nichts, generischer Spieltipp-Autor.

Die unterschiedlichen Ebenen von System, Szenario und Spieltisch gilt es hier gut zu trennen, denn ich kann sowohl eine “starke” SL in einem sehr freien Hintergrund mögen als auch eine “schwache” SL in einem harten Kanon – oder eben eine ”starke” SL in starkem Kanon bzw. “schwache” SL in einem wenig ausdifferenziertem Setting.

Ein Ansatz, die Konformitäts-Perspektive möglichst zu entschärfen ist, Dinge erst dann im Spiel zu definieren, wenn sie erstmals relevant werden. Das kann ein valider Ansatz zur Führung einer gänzlich offenen Kampagnenspielwelt sein (von Angrys Open World bis zu “Just in time-Worldbuilding”), kann auch die Hintergrundgeschichten von Charakteren betreffen, aber wird zunehmend schwieriger, je länger eine Runde bereits spielt und je definierter das Setting wird.

Handlungs-Perspektive: “Railroad vs. Impro”, Planung vs. Emergenz

Alternativ könnte man das die “Plot”-Perspektive (oder nennen: Wieviel Struktur und Handlung sind am Spieltisch vorgegeben? Diese Perspektive ist ganz wesentlich für das Szenario-Design, aber auch grundlegend auf der Ebene der Spielleitung und der Spielenden: wieviel Freiheit kann und will ich zulassen? Will man “emergent” und ohne vorbereitete Handlung spielen? Oder bevorzugt man feste “Story-Arcs” oder Kampagnenverläufe, wie weit kann man im konkreten Spiel eigene Wege gehen? Dabei geht es nicht nur um ein Spektrum von Railroad über Encounter-Ketten bis zur offenen Sandbox, vielmehr liegt hier auch die Frage nach Zielen (der Spielenden und ihrer Figuren) sowie nach “Failure-States” – kann man ein Abenteuer richtig vermasseln und “scheitern”, aber die Kampagne geht weiter, wie wichtig sind die Figuren, ihre individuellen Plots und damit ihr Überleben für das Spiel? Auf der Systemebene kann es hier auch um die Frage gehen, worum sich das Spiel strukturell dreht, welche Handlungsoptionen mechanisch abgebildet und/oder belohnt werden – in Überlappung zur nachfolgenden Diegese-Perspektive.

Diegese-Perspektive: Settingabbildung vs. Universalität

Primär geht es bei dieser Ebene um die Frage nach Abstraktionsgrad, Spielweltverknüpfung und Setting-Spezifität der Regeln – ein Teil hiervon, aber nicht deckungsgleich, ist die im Intro-Artikel angesprochene Unterscheidung zwischen spielweltverknüpften und spielweltentkoppelten Mechaniken. Hierher gehört die Frage danach, wie speziell die Regeln auf bestimmte Settings und Spielsituationen hin designt sind – von den überbordenden Matrix-Regeln eines Shadowrun über recht brettspieligen taktischen Kampfregeln von Contact über zwar universelle, aber sehr spezifische Regeln wie die Mechanisierung von Organisationen und ihren Aktionen in Reign bis zu den abstrakten Auflösungsmechaniken eines Fate oder der PbtA-Engine – letzteres übrigens ein gutes Beispiel dafür, dass man auch sehr abstrakte Regeln (”Spielzüge”) sehr stark an bestimmte Settings anpassen kann. Auch GURPS wäre ein Beispiel dafür, dass wir hier nicht über “rules-lite vs. rules-heavy”, “crunchy vs. fluffy” oder “abstrakt vs. detailliert” reden, sondern die Settingabbildung eine eigene Kategorie ist, wenngleich – gerade früher – mit häufigen Auswüchsen in die Bereiche von überbordenden Listen und Tabellen.

Auf der Szenario- und Spiel-Ebene geht es hier darum, wie sehr die Besonderheiten eines Settings aufgegriffen werden oder wie beliebig ein Abenteuer auch in einer anderen Welt hätte stattfinden können. Auf der individuellen Spielenden-Ebene könnte man hier universelle Ziele verorten wie “ich will immer einen möglichst kompetenten Charakter haben” oder “ich spiele immer einen Drifter” sowie “ich spiele alles mit Savage Worlds”.

Detail-Perspektive: Bibliothek vs. Notizzettel

Eng an der Kanon-Perspektive dran liegt die Frage danach, wie “massig” man ein Spiel haben möchte. Hunderte Regel- und tausende Hintergrundseiten, Charakterhintergründe und Tagebücher, explizite Vorbereitung aller Details eines Szenarios, oder reichen auch ein paar handschriftliche Notizen, ein Name und eine grobe Vorstellung von “Fantasy”, um ein Spiel zu leiten? Es geht hier sowohl um Regeln (wie kleinteilig und explizit?) als auch um Hintergrund (wie ausladend und detailliert?) eines Systems, darum, wie detailliert Szenarien ausgestaltet sind – sowohl im Obligatorischen wie im Optionalen und Alternativen. In der Spielrunde dreht es sich hier beispielsweise um den Aufbau von “neuem Kanon” und einer möglichst dichten Welt während des Spiels (wiederkehrende eigene Orte, NSCs und so weiter) oder um die Frage, wieviel man über ein bestimmtes Volk gelesen haben sollte, bevor man es sinnvoll spielen kann, und welche Ansprüche man entsprechend auch an seine Mitspielenden stellt: komme ich ganz gut mit einer Gruppe aus Teflon-Billies aus oder sollte jede Figur einen Stammbaum und einen lückenlosen Lebenslauf haben? Hat mein Charakterbogen eine halbe oder sieben Seiten, gibt es viele unterschiedliche Situationsmodifikatoren für Klettern oder Wahrnehmung, lange Tabellen mit Ausrüstungswerten und viele Interaktionen der Regelteile untereinander? Oder bin ich zufrieden mit einer Figur, die mechanisch gesehen nur aus W3 Zahlen besteht und ich in einem halben Jahr auch nicht mehr wissen muss, was in dieser Session passiert ist, weil eh nur das Hier und Jetzt zählt? Die Detail-Perspektive korreliert oft mit der Diegese-Perspektive auf der einen und der Konformitäts-Perspektive auf der anderen Seite: hohe Spielweltansprüche neigen oft in Richtung hohem Detailgrad, und hoher Detailgrad neigt in Richtung hoher Bedeutung von Kanon – meist, aber nicht immer.

Spielzeit-Perspektive: One-Shot vs. Endlosspiel

Zeit, was macht die denn hier? Eine ganze Menge in meinen Augen – es macht einen immensen Unterschied für das Spiel, ob ich einen one-shot (vielleicht sogar auf einer Con mit fremden Leuten, die ich danach nie wiedersehe), ein definiertes Szenario von 3 bis 6 Terminen oder eine “Groß”- oder gar “Endlos”-Kampagne spielen will. Und zwar auf ganz verschiedenen Ebenen, begonnen bei den organisatorischen Ansprüchen (kann ich mein Wohnzimmer für die nächsten drei Jahre zur Verfügung stellen?), beim benötigten Commitment (wer wohnt in zwei Jahren noch hier?), der Notwendigkeit bzw. Sinnhaftigkeit, sich mit Regeln, Hintergrund, Mitspielenden auseinanderzusetzen und so weiter. Dann natürlich auf der Szenario- und der Mitspielenden-Ebene: brauche ich nur “Unterhaltung für drei Stunden” oder ist mein Abenteuer eingebettet in eine über Jahre gewachsene Spielwelt und für eine Gruppe von darin seit langem beheimateten Spielenden? Leite ich für meine Freunde, deren Ansprüche ich kenne, oder muss ich ein gar unbekanntes Publikum bespaßen? Oder im Spielverhalten: Spiele ich meine Figur eh nur einmal, ist es also egal, ob sie stirbt oder es sich völlig mit ihrer Gruppe und der Spielwelt verscherzt? Oder plane ich ein alter ego, mit dem ich in-game ein Jahrzehnt oder mehr verbringen will und der erst nach langen Spieljahren in einen epischen Showdown gehen muss? Es geht hier – neben der konkreten Planung von Charakteren und Szenarien, neben Spielleitungsmethoden und “Performance-Ansprüchen” sehr prominent um Ziele, Geschmäcker und Haltung zum Hobby, die über das konkrete Spielgeschehen hinausreicht und deshalb mit Sicherheit eine eigene Betrachtung verdient. Ein one-shot ist etwas völlig anders als eine über Jahre geplante Kampagne, das Spiel einer eingespielten Gruppe in einer etablierten Welt etwas ganz anderes als der Test eines neuen Systems mit Unbekannten.


Fazit: Es ist kompliziert – oder auch nicht?

Diese sechs Perspektiven sind meiner Ansicht nach immens wichtig bis entscheidend, um eine konkrete Art von Rollenspiel zu beschreiben, wie man sie erwartet, sich wünscht oder anbietet. Die Aufzählung ist absehbar nicht komplett, Humor/Laissez-faire vs. Ernsthaftigkeit scheint mir beispielsweise eine wichtige Kategorie zu sein, oder das Verhältnis zur eigene Spielfigur, andererseits wird das ganze dann auch schnell zu detailliert um noch breit anwendbar zu sein. Und einige Perspektiven könnte man sicher noch weiter differenzieren, vor allem je nach ihrem Anwendungsgebiet auf Regeln-Szenario-Hintergrund-Spielgruppe und so weiter. Durch die Tatsache, dass dieses Gesamtkonstrukt “wohlkalkuliert unscharf” ist, finden hier natürlich ganz verschiedene Anwendungsgebiete zusammen; die Frage danach, welches Regelsystem man verwenden will, ist nicht sinnvoll unabhängig zu beantworten von der Frage der Spielzeit, die Detail-Perspektive auf eine Spielwelt sollte man in Beziehung setzen zur gewünschten Kanon-Treue der Spielgruppe, und so weiter.

Wichtig erscheint mir auch, dass wir in der Diskussion mal über die alten Gräben springen und uns weniger mit den althergebrachten Fronten (Powergamer vs. Tactician, DSA vs. D&D oder gar adventure- vs. storygame) als mit den tatsächlichen Eigenschaften unseren angebotenen Spielen, mit Systemen, Hintergrundwelten und dem eigenen Geschmack auseinandersetzen. Dann wird auch vielleicht manchem klarer, woher ein eventueller individueller Frust kommt – nicht die Mitspielenden sind das Problem, oder dass oD&D einfach so viel besser war als alles heutzutage, sondern dass das reale Leben kein “Vollzeit-Spiel” mehr erlaubt wie zu den seligen Schul- oder Studien-Zeiten (Dimension Spielzeit). Oder dass man in einer Gruppe von Freunden spielt, die alle auf Hartwurst-Kämpfe und Einkaufstouren stehen während man selbst gerne weniger Detailgrad im Spiel hätte. Oder dass man nicht drauf klarkommt, dass sich keiner in der Gruppe – inklusive der SL – irgendwelche Namen merkt und man jede Session gefühlt wieder auf einer weißen Karte beginnt. Und so weiter.


Damit beende ich vorerst mal diese (wahrscheinlich) Trilogie – kommentiert und kritisiert gerne, kurz oder ausführlich, was ihr von diesen Kategorien haltet und was ihr anders seht. Oder habt ihr noch Interesse an einer konkreten Anwendung dieser Kategorien auf einzelne Rollenspielsysteme?

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