Im letzten Grundsatz-Artikel habe ich angerissen, inwiefern Unterscheidungen von Spielstilen, Spielkulturen – man kann sie auch “Traditionen” nennen – im Rollenspiel sinnvoll und hilfreich sind. Obwohl wir da insgesamt noch keine wirklich gute gemeinsame Basis haben, welche Perspektiven denn nun wirklich entscheidend sind, um sowohl Systeme wie Traditionen wie eigene Vorlieben hinreichend konkret zu beschreiben und voneinander abzugrenzen. Dem möchte sich dieser und der kommende Teil dieser Serie annähern.
Traditionen, Arten, Gemeinsamkeiten und Unterschiede
Aktuell schwingt das Thema, was eine bestimmte Spiel-Art im Kern wirklich ausmacht, auch gerade beim Sinnieren über den Begriff der OSR auf Grognardia (hier freundlicherweise in die deutschsprachige Szene gebracht vom Kritischen Fehlschlag-Blog) mit. In mancher Hinsicht sicher diskutabel – es gibt genug Leute die behaupten, TRV OLDSCHOOL sei nur, was auf OD&D basiert und schon AD&D sei moderne Häresie.
Mir erscheint dagegen ziemlich evident, auch wenn ich mich mit der Haltung sicher nicht beliebt mache bei den Grognards, dass der “Stil” von OD&D mit seinen Rulings, seinen Player-statt-Charakter-Skills etc. seine Wurzeln in der Wargaming-Sozialisation der Autoren und einer schlicht damals noch nicht besonders ausdifferenzierten Vorstellung vom möglichen Facettenreichtum des Rollenspiels (als Spiel im und mit dem Vorstellungsraum), der Bedeutung von Spielwelt-Regel-Realismus und auch schlicht damals noch rudimentärem “Skill” im Regeldesign hat. Der “Gygaxian Naturalism” ist ja auch eine noch eher rohe Abbildung von Spielweltrealität, die eine Schein-Plausibilität vor allem über Demographie und Ökologie zu erzielen versucht, ohne die Balken von Hitpoints, Rüstungsklassen etc. in den eigenen Augen zu sehen. Meine Meinung – feel free to hate gerne in den Kommentaren.
Ich möchte mich hier aber nicht auf die OSR oder gar die Rollen- vs. Erzählspiel-Debatte (siehe dazu Offene Kritik (3): Ist das ein Story- oder ein Adventure-Game – oder kann das weg?) reduzieren. Meiner Überzeugung nach gehören beide Strömungen – ebenso wie Regelcrunch-Rolemaster – zur gleichen besonderen Gattung der Pen-Paper-Rollenspiele, deren Gemeinsamkeit darin besteht, dass sie im quasi-unbegrenzten Vorstellungsraum stattfinden. Die Feinheiten – wer welche Erzählrechte hat, ob man als SL Würfeldrehen darf oder ob nur ein Dungeon-Abenteuer ein gutes Abenteuer ist – sind eher Fragen unterschiedlicher Arten (um in dieser biologischen Analogie zu bleiben) als von unterschiedlichen Klassen oder Reichen.
Worauf kommt es bei einem Spiel wirklich an?
Auf der abstrakten Ebene von Spiel-Arten ist es auch weniger relevant, ob man nun Fantasy oder SciFi, Detektiv-Story oder Heldenreise spielt, sondern vielmehr die Frage, ob man ein narrativ-genreadaptierendes System wie Gumshoe oder ein crunchiges Universalsystem wie GURPS dafür verwendet. Oder besser gesagt: wie das System von der Spielleitung verwendet wird, denn, wie man so sagt, “ich kann ja auch DSA 4 narrativ spielen”. Wenn ich 90% der Regeln weglasse. Was dann halt nur nicht mehr so richtig DSA 4 ist.
Ein System kann vorgeben, dass eine Figur mit 0 Lebenspunkten nach X Runden stirbt, oder dass die Spielleitung – oder die Besitzerin der Figur – in diesem Fall über die Konsequenzen entscheidet. Ein System kann eine genaue Tagesablaufs-Prozedur für Reisen auf einer Hex-Karte vorgeben oder die Spielleitung mit der Ausgestaltung von Überlandreisen allein lassen, weil die kein relevantes Element des tatsächlichen Spiels in diesem System sind. Ein System kann vorgeben, dass Konflikte bzw. Szenen mit einem einzigen Würfelwurf entschieden werden oder dass ein Kampf feingranular über Aktionen, Kampfrunden und einem Dutzend differenzierter Werte, die man andernorts im Spiel nie verwendet, abgebildet wird. Und man kann als spielende Person Bock auf derlei taktisches Spiel haben, oder prinzipiell Bock auf Kämpfe, aber nicht auf viel abstrakten Crunch. Oder gar nicht, weil man eine Negativ-Sozialisation von stundenlangem HP-runterwürfeln erlebt hat. Von der SL kann ich mir Plotbespaßung und sanftes Railroading erwarten oder auf eine möglichst freie, emergente Spielhandlung hoffen. Als SL möchte ich vielleicht Spielende, die zu ihren Figuren ein bestimmtes Verhältnis haben, die ihre “Rolle” in ihren Spielhandlungen ernst nehmen, oder solche, denen der Tod derselben emotional nichts ausmacht und die denselben eher als sportliche Herausforderung für den nächsten Anlauf sehen, das Abenteuermodul zu knacken.
Und so weiter.
Das sind Fragen, die gehen über das GAM-NAR-SIM-Dreieck oder über Buttkicker und Casualgamer weit hinaus, aber halt leider auch die Fragen, die mich wirklich interessieren. Es geht nicht (nur) um die Beschreibung von Einzelpersonen als “Spielertypen”, es geht nicht (nur) um “Spielleitungs-Stile”, es geht nicht (nur) um conflict- vs. task-resolution oder um Schienen-Plot vs. Sandkasten oder um “crunchy vs. rules-lite”. (Auf das große Thema “Spielertypen” gehe ich wann anders mal genauer ein.)
Über all das, was wir hier beschreiben wollen, legen wir – wenig wissenschaftlich, aber dem pragmatischen Erkenntnisgewinn sicher zuträglich – zunächst den Schleier der “wohlkalkulierten Unschärfe”. Wir werfen alle diese Dinge – vorerst mal – in einen gemeinsamen Topf und nennen das Gebräu “Spiel-Art”. Das ist ein bewusst unscharfer Begriff, der zum Teil aus individuellen Vorlieben, zum aus Teil Kultur/Tradition, zum Teil aus den Angeboten von (Regel)System und Spielwelt und zum Teil aus den realweltlichen Gegebenheiten am Spieltisch besteht. Denn all das (und noch viel mehr, natürlich) gehört im Rollenspiel zusammen und formt in seiner Interaktion das individuelle Spielerlebnis. Wenn wir uns dann mal im Großen Ganzen halbwegs einig sind, kann man für Einzel-Fragen wieder Einzel-Aspekte davon genauer unter die Lupe nehmen.
Welche Aspekte für unterschiedliche Spiel-Arten (meiner Ansicht nach) wirklich konstitutiv sind, darauf geht der nächste Artikel dieser Reihe genauer ein.

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