Schon vor langer Zeit versuchte man, den “großen Graben” in der Rollenspielszene zwischen “Abenteuer-” und “Erzählspielen”, zwischen “roleplaying-” und “storygames”, zwischen “roll-” und “role-playing” zu ziehen. Hier geht’s darum, wie und warum, woher das kommt, und warum ich das nur sehr bedingt sinnvoll finde – sozusagen ein Vorwort für die im Anschluss kommende kurze Artikelreihe.
Story vs. Adventure – ein sehr reduzierter Rückblick
Die Story- vs. Adventure-Debatte geht mindestens bis in die 80er zurück, als mit Dragonlance eine Kampagne für D&D entstand, die einen epischen Plot in einer definierten Welt anstelle von eher alleinstehenden, ortsbasierten Abenteuer (lies: Dungeon-Modulen) in den Vordergrund stellte. Mit allen ihren Höhen und Tiefen – starke Story, starke Charaktere, starkes Worldbuilding und vor allem, so die Kritik, fehlender Handlungsfreiheit für die Spielenden durch den vorgegebenen Plot. Spätestens ab hier, Mitte der 80er, war “Storytelling” als ein wesentlicher Zweck bzw. Spaßfaktor von Rollenspiel im Mainstream angekommen, und begann massiv, Gräben in der Szene zu ziehen, die mit den Jahren bis Jahrzehnten immer tiefer wurden.
In den 90ern kam das explizit so genannte “Storytelling-System”, zunächst mit Vampire: The Masquerade, dann noch mit einem halben Dutzend weiterer Sprösslinge in der World of Darkness. Hier wurde die neue Prämisse explizit gesetzt: die Regeln benennen die Geschichte als höheres Ziel des Spiels – nicht etwa Macht oder das Hochleveln der Charaktere (wenngleich das in Vampire ehrlicherweise schon oft ein wichtiges Thema ist), das Ressourcen-Management oder das “Gewinnen” eines Abenteuermoduls.
Die Idee wurde ein immens erfolgreiches Gegenprogramm zum “klassischen” D&D – und bis in die 2000er entstand in der Forge ein Kulminationspunkt der (englischsprachigen) Rollenspieltheorie, dem (unter anderem) das Big Model (inklusive der GNS-Theorie) entwuchs und letztlich die ganze moderne Indie-Szene von Ron Edwards bis Vincent Baker. Von hier ausgehend wurden sehr erfolgreiche „Story-Systeme“ – nicht nur Einzelspiele – wie Fate oder PbtA entwickelt.
Aber was ist denn jetzt eigentlich der Unterschied?
„Systeme“ betone ich deswegen, weil auch heute noch der definitorische Graben zwischen Story- und Adventure-Games (angeblich?) darin besteht, was für Regeln sie haben. The Alexandrian sah (2008 bzw. 2012) den Hauptunterschied darin, dass Storytelling-Systeme oder Erzählspiele spielweltentkoppelte (dissociated) Mechaniken verwenden, “traditionelle” Rollenspiele dagegen spielweltverknüpfte (associated) Mechaniken. Darauf bin ich vor einigen Jahren schon mal eingegangen, hier der Originalartikel von Justin Alexander zu dem Thema. Noch einen Schritt pointierter formulierte es 2012 dann Ben Robbins (Microscope, West Marches, ebenfalls der Forge entwachsen), der den Unterschied daran festmachte, dass Storygames die Handlungsmöglichkeit der Spielenden nicht auf deren Charakter beschränken. Gummipunkte, “player empowerment” und so weiter seien also das, was wirklich zählt, um ein Storygame zu sein.
Ein wesentliches Programm der Forge war, wie man hier interpretieren kann, Story, Plot, Twists, Drama und so weiter – nennen wir das mal vereinfacht “die Narration” – in (oft von der Spielleitung unabhängige) Mechaniken zu gießen, die sich nicht mehr (hauptsächlich) auf die konkrete Spielwelt oder -situation beziehen, sondern Ressourcen und Erzählrechte verwalten mit dem Ziel, “gemeinsam eine gute Geschichte zu erzählen”. Um Herausforderungen, Gewinnen, Aufleveln und ähnliche Traditionen aus dem klassischen D&D, aus den Wurzeln des Wargamings, geht es hier schon lange nicht mehr, und erst recht nicht um ein “Gegeneinander” von SL und Spielenden.
Heute: Das Ende eines langen Streits… oder neue Fronten?
Im Kern ist das auch noch heute die Definition von Rollenspiel, die Ben Robbins 2024 nochmal modernisiert hat. “Story-Games” sieht er passenderweise (inzwischen) als eine Unterkategorie von Rollenspielen, in denen der Spielverlauf nicht mehr von den Fähigkeiten der Figuren (also Herausforderungen, task-resolution und so weiter) abhängt, sondern sich die Regel-Mechaniken direkt auf die Narration beziehen. Zitat von dort:
Adventure game: player desires ➟ character abilities ➟ rules ➟ fiction
Story game: player desires ➟ rules ➟ fiction
Abgesehen davon, wie weit man player- und character-desires trennen kann und sollte, und was davon nicht auch bereits schon “fiction” ist, könnte man das erstmal so stehenlassen.
Wenngleich auch heute noch wild diskutiert wird über Spielarten, nur dass die Fronten nicht mehr ganz so klar und einfach sind. D&D 5 beispielsweise verwendet z.B. Gummipunkte (”Heroic Inspiration”) und ist vom Design her auf der associated-mechanics-Skala meiner Ansicht nach ziemlich am unteren Ende anzusetzen, sieht sich aber ziemlich sicher nicht als Story-Game. Und fairerweise sollte man anmerken, dass Storyfokus oder “Genre-Emulation” als Zweck eines Regelsystems sich vielfach auch schon in den 80ern finden lassen: Call of Cthulhu, James Bond, Pendragon, DC Heroes… die Liste ist erstaunlich lang, wenn man mal den Kopf aus dem Hintern von D&D zieht es schafft, sich gedanklich vom damals wie heute am weitesten verbreiteten Rollenspielsystem zu distanzieren.
Und “bei uns” lief das – DSA! – auch nochmal ganz anders. DSA entwickelte sich quasi von selbst (teils auch in sehr bewusster Abgrenzung zur damalig dominanten Spielkultur D&D) und recht schnell in Richtung hoher Bedeutung von Plots, Metaplots und “phantastisch-realistischer” Spielwelt inklusive passender Regelabbildung; auch Midgard schlug bewusst einen anderen Weg ein.
Und auch in Japan, Polen und Schweden (und bestimmt auch noch andernorts) haben sich die Rollenspiellandschaften deutlich anders entwickelt.
Damit ist die “amerikanische” Entwicklung (so man sie überhaupt als solche sehen will) von D&D zu modernen Storygames auch weder zwangsläufig noch universell – und nimmt dementsprechend meiner Ansicht nach wesentlich mehr Raum ein, als sie eigentlich verdient.
Aber auch ansonsten hätte ich noch einige Anmerkungen dazu.
Erstmal bildet diese künstliche Dichotomie in nicht geringer Weise eine Parallele zum “Ludologie-versus-Narratologie-Streit”. Unter dieser Perspektive könnte man die Diskussion vielleicht als Teilhabe einen größeren medientheoretischen Diskurs sehen, vielleicht aber auch nur als ein inhaltlich wenig tragfähiges Echo desselben in einem Nischen-Bereich. Wer sich in das Thema einlesen will, gerne, ich komme eines Tages vielleicht nochmal darauf zurück.
Zweitens ist die Zweckorientierung (Story vs. Gewinnen, NAR vs. GAM, Genreemulation vs. spielerische Freiheit) eines Systems erstmal unabhängig von der oben angerissenen Mechanik- bzw. Akteurs-Debatte zu sehen: CoC etwa ist hochgradig spielweltverknüpft und erlaubte trotz seines Fokus auf lovecraftschen Horror diesseits und jenseits des Atlantiks ziemlich unterschiedliche Spielkulturen, ohne dafür explizite narrative Mechaniken zu haben.
Drittens kann man bekanntlich beliebig schwach designete Rollenspielregelsysteme “narrativ” und “storyorientiert” spielen bzw. “als gute SL auch ein schlechtes System spaßbringend leiten” – auch darüber wurde schon viel (genug) diskutiert in den letzten Jahrzehnten. Definieren Regeln also nicht das Spiel? Oder nicht diese beiden Arten von Spiel? Oder welche Arten von Regeln? Zerbricht an der “die SL hat immer Recht”-Regel nicht am Ende jedes theoretische Konstrukt eines verbindlichen Spielsystems und wir müssten eigentlich eine ganz andere Perspektive auf Spiel-Arten einnehmen?
Gibt es einen “lachenden Dritten”?
Für eine kurze spieltheoretische Betrachtung der klassischen Begriffe von “game” und “play” (bzw. “ludus” und paidia”) empfehle ich den jüngsten Eintrag im RPGnossar.
Davon abgesehen sind einfache Dichotomien in aller Regel unterkomplex reduktionistisch. Ob das jetzt Story vs. Regeln oder Plot vs. Handlungsfreiheit oder Drama vs. hohe Werte oder Roll- vs. Role-Play oder eben Story- vs. Adventure-Games sind – das trifft oft nicht den eigentlich interessanten Punkt oder macht sogar Fronten auf, wo eigentlich keine sind.
Es ist menschlich, nach einfachen Schwarz-Weiß-Mustern zu suchen, das ist sparsam und damit attraktiv für’s Gehirn, erfasst aber nur sehr selten die Komplexität der Realität. Dort herrschen Kontinua (mit oft genug auch noch mehr als nur zwei relevanten Fluchtpunkten) vor oder es geht eh eigentlich um mehrere unterschiedliche Dimensionen, die man bestenfalls wie Äpfel und Rindfleisch vergleichen kann.
Pen&Paper ist deutlich mehr als entweder Abenteuer- oder Story-Spiel. Die Dichotomie zwischen Story- und Adventure-Games ist unzulässig reduzierend und war eigentlich schon immer überholt: beides sind Rollenspiele (als Spiele im Vorstellungsraum), und sie unterscheiden sich auch nicht fundamental dadurch, ob sie associated oder dissociated Mechaniken haben, ob sie “rules-heavy” oder “rules-lite” oder ob sie abgestimmt auf ein bestimmtes Genre oder Szenario sind.
Wenn man hier unbedingt eine Unterscheidung treffen wollte, läge diese in den Zielen, die ein System den Spielenden mitgibt (und qualitativ natürlich, wie gut die Regeln dieses befördern). Allerdings kann man sich individuell von vorgegebenen Spielzielen durchaus lösen. Auch die Handlungsfreiheit (eigentlich ebenfalls ein Kontinuum) allein ist kein gutes Kriterium, denn die kann (systemseitig) durch ein Szenario oder eine Kampagne oder die eigene Spielleitung überschrieben werden – die gute alte Schienenfahrt lässt sich auch in jedem noch so idealen GAM-System machen, und wenn man möchte, kann man seine Gruppe auch dazu bringen, ein narratives System kompetitiv zu spielen.
Ich lehne mich zum Abschluss nochmal etwas weiter aus dem Fenster: Wenn man hier eine gedankliche Parallele zum GNS-Dreieck ziehen wollen würde, läge die Auflösung des künstlichen Dilemmas zwischen GAM und NAR im (im weiteren Sinne) “SIM”, im Spielwelt-Regel-Realismus, im Design von Regeln und Szenarien, die als oberstes Prinzip die Spielwelt ernst nehmen und intradiegetisch plausibel abbilden. Und in der Anerkennung dass Regeldesigner, Szenario-Autor und Spielleitung drei ganz unterschiedliche Hüte sind, die man sich zu unterschiedlichen Zeitpunkten aufsetzen kann und sollte. Dann täten sich derartige Gräben gar nicht erst auf und man landete letztlich im holistischen, spielweltzentrierten Pen&Paper-Rollenspiel, das unterschiedlichste Ziele und Zwecke bedienen kann. Ein spielweltzentriertes Design beschränkt sich nicht auf GAM oder NAR als oberstes (oder gar einziges) Prinzip, sondern priorisiert die konsistente Beziehung zwischen Spielwelt, Regeln, Entscheidungen und Konsequenzen, was wiederum sowohl ein eher gamistisches wie auch ein eher narratives Spiel ermöglicht.
So man das will. Aber das nochmal ausführlicher aufzudröseln ist eine andere Geschichte für einen anderen Tag und eine folgende kleine Reihe von weiteren Artikeln in den nächsten Wochen.

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