Nerds sind kategorisieren gerne Dinge. “Spielertypen” wurden schon in den 70ern definiert, sie greifen aber generell zu kurz, wenn sie als system- und gruppenunabhängig, als “trait” der Spielenden betrachtet werden. Auf der Makro-Ebene werden eher “Kulturen” oder “Spiel-Arten” angenommen; in diesem ersten Teil einer kleinen Serie geht es um den Anriss einiger bisheriger Debatten um solche Spielkulturen, und inwiefern das unter welchen Bedingungen sinnvoll ist.

Vorab: ich werde mich in diesem Artikel auf einige verlinkte Beiträge beziehen und gehe davon aus, dass ihr über so “Basics” wie Laws Spielertypen Bescheid wisst. Wenn viele Fragen offen bleiben, schreibt gerne in die Kommentare, evtl. erläutere bei Bedarf dort oder baue den Artikel dann noch aus.

Weiterlesen: Grundsätzliches (3.1): Spiel-Kultur-Typ-Stil-Art-Analyse

Wat is ne “Spielkultur”?

Spielkulturen sind sowas wie übergreifende Ansichten, Normen, Praktiken, Zielsetzungen und so weiter, die eine Gruppe als zusammengehörig ausmachen.

Nicht wenige sehen einen entscheidenden kulturellen Unterschied in der Spielweise zwischen “Story-” und “Adventure-Games” – ausführlicher erläutert habe ich diese Dichotomie in meinem letzten Artikel (einer spieltheoretischen Betrachtung unter den klassischen Begriffen von „Spiel“, „game“ und “play” widmete sich der letzte Beitrag zum RPGnossar.)

Eine zeitgenössischere Einteilung gibt es bei Florian auf rollenspielblog.net. Die unterscheidet zwischen OSR, Trad-Games und Erzählrollenspielen – relativ kongruent zu lesen mit dem GAM-SIM-NAR-Dreieck. Auch das ist ein eher grober Aufschlag, wenn auch schon um 50% detaillierter als die vorher erwähnte Dichotomie.

Eine detailliertere, immerhin sechsteilige Kategorisierung nahm John Bell beim Retired Adventurer vor ein paar Jahren vor, was in der englischsprachigen Szene recht bunt diskutiert wurde. Frappierend scheint vor allem, dass “Trad-Games” darin etwas ganz anderes sind als ”Trad-Games” in der neueren, reduzierten Definition von Florian vom Rollenspiel-Blog. John meint damit “vorgeplante Stories mit viel Drama und wenig Handlungsspielraum” in der Tradition der Dragonlance-Abenteuer aus den 80ern (die zweifellos frischen Wind in die D&D-Kultur gebracht haben), Florian dagegen “charakter-immersives Rollenspiel mit starker Spielleitung” – gar nicht unbedingt so nah beinander, finde ich.

Dass John Bell charakter-immersives Spiel als “Nordic Larp” bezeichnet, halte ich im Kontext von Pen&Paper-Rollenspielen für zwar für mindestens mittelgradigen Humbug (die nordischen LARPs haben – soweit wir heute wissen, empirische Forschung dazu steht noch aus – weder die Immersion erfunden, noch erscheint es mir sinnvoll, LARP mit P&P in einen Topf zu werfen), für relevanter halte ich die Kritik, dass hinter diesen Spielkulturen keine wirklich nachvollziehbaren oder gar einheitlichen Kriterien zugrundeliegen. Sind das nun historische Kategorien (wie es der Beginn mit “Classic” und das Ende mit “OC” nahelegt), geht es um Agency vs. vordefinierter Story oder um Mechanisieren vs. Darstellen? Kann man solche Spielkulturen überhaupt sinnvoll (und vielleicht sogar mit einer Perspektive über den angelsächsischen Sprachbereich hinaus) fassen? Liegt in der Tatsache, dass es für “immersives Spiel” im angloamerikanischen Raum offenbar keine relevante Spielkultur gibt (”Nordic Larp”, wenn man das in dieser Aufzählung wirklich relevant verorten und als prototypisch für charakterimmersives Spiel sehen wollte, hat seinen Ursprung in Skandinavien und ist, wie der Name nahelegt, LARP, nicht P&P) eine tiefere Bedeutung verborgen?

In der angloamerikanischen Szene kann man unter “Trad” gleichzeitig auch irgendwie alles fassen, was weder eindeutig OSR noch Storygame ist – so Justin Alexander 2025. Damit wird dieser Teil der Trias ziemlich beliebig und inhaltsarm.

Der AngryGM (Lesempfehlung!) sah Anfang 2024 neben den GNS-Stilen noch einen vierten dräuen, den er “Performance Play” nennt. Der erwächst aus dem Streaming von Pen&Paper und konzentriert sich auf den “Show-Effekt” beim Spielen – eine noch unterbeachtete Kategorie, die eine nähere Untersuchung verdiente.


… und bringt uns das was?

In meinen Augen nur sehr bedingt. Zu einer Spielkultur kann man sich zugehörig fühlen oder nicht, sie sind keine ”reinen Lehren” und dienen eher Identitätsstiftung und Marketing. Als solche sind sie vermutlich ziemlich “gebiased”, und über die wirklich ganz definitiven und letztgültigen Unterschiede zwischen OSR, ARS und FKR sind sich wahrscheinlich auch ihre Vertreter nicht alle einig. Gleichzeitig könnte die Betrachtung von Spielkulturen im Gegensatz zu Systemen/Spielregeln aber vielleicht sogar eine erstmal ertragreichere Perspektive sein, weil letztere in der individuellen Runde ja beliebig biegsam anwendbar sind.

Die interessanten Fragen sind dabei natürlich nicht, wo sich Leute aus historischen oder identitären Gründen zugehörig fühlen oder wie man „die Szene“ am besten kulturell kategorisieren kann – das scheitert schon am Anglozentrismus, der die Debatte dominiert. Relevant wären vielmehr: welche Unterkategorien sind es, nach denen sich sowohl Spielsysteme wie Spielende, “Stile”, “Arten” oder “Kulturen” am sinnvollsten auseinanderdividieren lassen? Dreiteilungen wie OSR-Trad-Story bzw. GAM-SIM-NAR fassen wohl schon irgendetwas Relevantes, sind aber letztlich sehr diffus, während klassische Spielendentypen wie nach Laws oder Bartle, auch nicht wirklich hilfreich bei der System-, Mitspielenden- oder Szenariowahl sind.

Ich wünsche mir Kategorien, anhand derer ich sowohl konkrete Regelsysteme als auch Spielende(nvorlieben) und/oder Spielleitungsstile beschreiben kann. Man kann viele Spiele auf unterschiedliche Arten und Weisen (aber unterschiedlich gut) spielen und die gleiche Person auf unterschiedliche Art und Weise ein Spiel sowohl leiten oder auch als SC spielen. Mancher hat kein Problem damit, System X als Spieler zu erleben, als Spielleitung würde er sich ihm aber verweigern; jemand anders mag ein System Y vor allem, weil es bestimmte Spielweisen erleichtert (z.B. durch detaillierte Charaktererschaffung oder anspruchsvolle Kampfregeln…), für Konstellation Z (… doch die Runde hat nur wenige few-shots mit kurzer Spielzeit) würde die Person es aber genau deswegen nicht benutzen. Es kommt auf die Mischung aus System, Mitspielenden und äußeren Umständen an, wieviel Freude man an einer Spielrunde hat und welches Spiel dabei eigentlich entsteht. Nur: woraus besteht diese Mischung eigentlich?


In den kommenden beiden Teilen dieser kleinen Grundsatzreihe schlage ich ein Gerüst von Kategorien vor, anhand derer man sowohl Rollenspiele wie auch wie Spielende auf wirklich relevante Arten und Weisen unterschieden kann.

Ein Kommentar zu „Grundsätzliches (3.1): Spiel-Kultur-Typ-Stil-Art-Analyse“

  1. Avatar von Boba

    Zur Frage „und bringt uns das was“?
    Finde ich dein Ergebnis nicht zutreffend. Denn „uns“ (ich spiele seit den frühen 80ern Rollenspiel) hat das damals durchaus einige Erkenntnisse gebracht, die wie zuvor nicht hatten und wegen deren Abwesenheit wir damals auch viele Probleme und Meinungsverschiedenheiten gar nicht richtig einordnen konnten.

    Zunächst einmal entstand dadurch die Erkenntnis, dass es im Spiel unterschiedliche Dinge gibt, die zum Inhalt werden können und das Spieler den Unterhaltungswert aus unterschiedlichen Dinge beziehen können.
    Und auch wenn die unterschiedlichen „Typen“ niemals in Reinform existieren, gibt es doch Gewichtungen von Vorlieben, die mit unterschiedlichen Inhalten befriedigt werden.
    Zuvor war „Rollenspiel“ als in sich geschlossene Einheit wahrgenommen worden und man (insbesondere die Spielleitung) konnte gar nicht genau den Finger darauf legen, warum eine bestimmte Sitzung den einen Mitspieler begeisterte, den nächsten zufrieden aus dem Abend gehen ließ und den dritten frustrierte.
    Und das war ein Gamechanger. Man konnte in Worte fassen, dass man eben gerne herumtaktierte, lieber immersiv seine Rolle und deren Gefühlsleben ausspielte oder die Welt entdecken und erfahren wollte. Und warum dem einen Kämpfe so wichtig und dem anderen genau das als Nebensächlicher Inhalt vorkam.
    Und genau genommen hat diese Erkenntnis auch eine Tür geöffnet, dahin, sich mit den theoretischen Aspekten unseres Hobby zu beschäftigen. Daraus sind weitere Spiele entstanden, die das Hobby sehr bereichert haben. Fate, Apokalypse World Systeme und vergleichbares hätte es wahrscheinlich nicht in dieser Form gegeben.

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