Pen&Paper ist ohne Zweifel das großartigste Hobby der Welt. Das meine ich mit durchaus nur sehr wenig Ironie und aus ganz verschiedenen Perspektiven. Zugegeben, nicht alles ist perfekt – in puncto körperliche Fitness ist LARP oder beliebiger Sport sicher sinnvoller, aber in Bezug auf geistigen Müßiggang gibt es in meinen Augen kein Hobby, das dem P&P auch nur ansatzweise das Wasser reichen kann. Warum? Darum:
1) Das komplexeste Spiel der Welt.
Vor ein paar Jahren ging mal durch die Medien, dass das Sammelkartenspiel Magic das komplexeste Spiel der Welt sei. Pillepalle allerdings im Vergleich zum Pen&Paper-Rollenspiel muss man sagen, aus zwei einfachen Gründen: erstens können ins PnP beliebige Subsysteme integriert werden, die auf beliebigen Resolutionsmechaniken beruhen. Es gibt Rollenspiele, die statt mit traditionellen Würfeln mit Karten, Jenga-Türmen, Poker-Chips, mit schlichter Überzeugungs-Arbeit zwischen Spielenden oder auch durch Tanzeinlagen funktionieren. Oder man könnte ein Rollenspiel erstellen, welches das Setting von Magic abbildet (nur halt als richtiges Rollenspiel), und immer wenn der SC in ein Zauberduell gerät, werden die echten Magic-Karten zur Auflösung dieses Konflikts gezückt. Womit M:TG ist als Subsystem in ein größeres Ganzes eingebettet werden kann – eins zu null für P&P.
Der zweite Aspekt ist Handlungsoffenheit im Spiel. Nicht nur sind die Charakterauswahl und die bespielten Welten nur durch die Fantasie begrenzt, innerhalb des gewählten Settings stehen außerdem (prinzipiell) unendliche Handlungsmöglichkeiten offen. Nicht alle sind mechanisch oder strukturell abgebildet, was aber nichts an ihrer Möglichkeit ändert – die scheitert höchstens an der Spielleitung. Diese ist aber dank eines menschlichen Gehirns wesentlich freier in der Verarbeitung der Spielwelt und der Möglichkeiten darin als jede Computersimulation. Grenzen erlegen nur das Setting sowie vielleicht manchmal Logik und Plausibilität auf – was denkbar ist, ist möglich in einem Pen&Paper zu bespielen.
2) Das komplexeste Hobby der Welt.
Pen&Paper-Rollenspiel ist viel mehr als das, was an einem Spielabend am Spieltisch in Anwesenheit aller Mitspielenden passiert. Als Vollblut-Rollenspieler und Spielleitung bin ich Vielleser, Geschichtenerzähler, Archivar, vielfältiger Autor, Gamedesigner, Social-Relations-Manager, sowie Fachperson für die von mir gewählten Hintergründe in fast beliebigem Detailgrad, und kann mich nach Belieben handwerklich ausleben als Kartograph oder Bastler von Props und Handouts. Es soll sogar Leute geben, die in Kostüm spielen. Durch ein Shadowrun 3-Quellenbuch habe ich erstmals von Lagrange-Punkten gelesen, habe ein Interesse an geologischen, geographischen, politischen, merkantilen, martialischen, sozialen, soziologischen, historischen, futuristischen, okulten, biologischen und noch vielen weiteren Themen entwickelt. Rollenspieler können ihre freie Zeit damit verbringen, den Kanon ihrer Spielwelt zu inhalieren und sich gleichsam so allein in dieses fiktive Universum begeben. Wir zeichnen Karten und Charakterportraits, lernen Layouten, beschäftigen uns mit narrativen Strukturen oder Spielmechaniken, mit Stochastik und Ästhetik, um letztlich all das in einem umfassenden imaginativen Erlebnis in einer Gruppe Gleichgesinnter zusammenzubringen. Verschiedenste Systeme und Spielweisen ermöglichen ein taktisches und narratives Erlebnis, ein jahrelanges immersives Abtauchen in eine geteilte Fiktion und immer wieder überraschende, emotionale one-shots in einer schier unendlichen Anzahl an Welten und in schier unendlich vielen Personas.
3) Pen&Paper für Wissens- und Kompetenzerwerb sowie psychische Gesundheit.
Rollenspiel bildet vielseitig: kognitiv, imaginativ, kreativ, emotional und sozial. Neben den oben genannten Wissensgebieten lernt man beim Rollenspiel oft einiges an Mathematik, vor allem aber auch Dinge wie Frustrationstoleranz, Belohnungsaufschub, strategisches Denken und eine ganze Latte an sozialen Fähigkeiten, von Empathie bis sprachlichem Ausdruck, von Rücksichtnahme bis größerer Durchsetzungsfähigkeit, von deutlichem Sprechen bis zur Gruppenorganisation. Rollenspiel ist nicht umsonst auch ein wichtiger Baustein in der modernen Verhaltenstherapie, und die aktive Auseinandersetzung mit verschiedenen Charakterkonzepten und schwierigen Spielsituationen kann durchaus ein gewisses Maß an Selbsterkenntnis mit sich bringen.
Nicht zu unterschätzen ist in meinen Augen außerdem der Beitrag von Rollenspiel zur psychischen Gesundheit – offensichtlich ist es eine lohnenswerte soziale Aktivität, die enge freundschaftliche Bande begünstigen kann, gleichzeitig ist der Vorstellungsraum eine hervorragende Quelle von Selbstwirksamkeit und Autonomie. Ich möchte sogar so weit gehen zu behaupten, dass eine liebgewonnene Spielwelt, in der man sich über Jahre bewegt, so etwas wie einen “sicheren inneren Ort” (im Sinne der gleichnamigen traumatherapeutischen Übung) darstellt, der effektiv zur psychischen Stabilisierung und Stressregulation beitragen und die Praxiserfahrung im Rollenspiels die Anwendung von derlei imaginativen Verfahren deutlich vereinfachen kann.
Disclaimer: als Professioneller in diesem Bereich spreche ich durchaus nicht jeder Form von Rollenspiel eine positive therapeutische Wirkung zu, vielmehr sind natürlich auch nachhaltig negative emotionale Erfahrungen im P&P möglich. Ob das – intradiegetisch evoziert – gewünscht ist (wie oft im Nordic LARP), mit safety-tools ausgeblendet werden soll, ob man schmerzhaftes Scheitern und Charakterverluste individuell als Chance für persönliches Wachstum begreift oder ob gar Freundschaften am Spielgeschehen zerbrechen (was kein Exklusivum von P&P ist), darum geht es hier nicht. Auch nicht um Gate-Keeping, toxische Gamerkulturen und Ähnliches. Ich bitte deshalb, diese Themen nicht hier zu diskutieren.
4) Pen&Paper als echtes anthropisches Unikat.
Ab einer gewissen Entwicklungsstufe ist Spielen bei allen Lebewesen verbreitet. Der wesentliche Unterschied vom menschlichen Spiel zum tierischen liegt scheints zunächst darin, dass es zweckfrei ist. Tierisches Spiel beinhaltet fast immer irgendeine Form von “Übung” für das tägliche Überleben. Bei uns Menschen dagegen hat sich Spielen nicht nur zu eine eigenen Art von Kulturform (mit unzähligen Varianten) entwickelt, mancher behauptet gar, im Spiel läge der Ursprung von Kultur generell. Und das Pen&Paper-Rollenspiel sticht aus allen möglichen menschlichen Spielen – inklusive dem an Börsen und in virtuellen Welten – noch in einer besonderen Art und Weise hervor: es gibt kein Spielfeld, es gibt keine ausschließlichen vorgegebenen Handlungsmöglichkeiten, die auferlegten Grenzen sind teils freiwillig, teils kanonisch, das Geschehen entfaltet sich ausschließlich auf einer imaginären Erlebnisebene, die von außen unzugänglich ist. Der Vorstellungsraum als die Spielwelt, das Innere im Inneren des “Magic Circle”, findet nicht nur auf der verbalen Interaktion innerhalb der Spielgruppe, sondern wesentlich auf der individuellen, subjektiven Imagination des Einzelnen statt. Hier erschafft der Mensch nicht nur sich selbst, sondern ganze Welten – er steht nicht nur im Austausch mit seiner gewohnten Umwelt, sondern mit ein imaginierten Spielwelt mit einer eigenständigen, sowohl temporär (am Spieltisch) realen wie hypothetischen (im Kanon und noch nicht ins Spiel gebrachten Hintergründen) Seinsweise, deren Schöpfer und Geschöpf (als darin verkörperte Rolle) er gleichermaßen darstellt. Das ist ein absolutes menschliches Unikat, zu dem unseres Wissens nach keine andere irdische Spezies in der Lage ist.
Abschluss
Wie man an der obigen begeisterten Ausführung wohl merkt bin ich der Ansicht, dass P&P deutlich mehr als “nur ein Spiel” sein kann. Richard Garfield, der Erfinder des TCG Magic: The Gathering, schrieb in “Hobby Games: The 100 Best” sinngemäß, dass die Definition von „Spiel“ erweitert werden muss, um D&D (bedeutend: P&P-Rollenspiele) miteinzubeziehen, dass dieses letztlich mit anderen Spielen aber nur gemein hat, dass es selbstzwecklich, zum Spaß also, betrieben wird. Da ist was dran – man sollte aber nicht in der alten Ludo- versus Narratologen-Debatte oder gar in der “game vs. play”-Dichotomie steckenbleiben sondern anerkennen, dass P&P als ein ganzes Hobby weit mehr ist als nur der Teil, der am ehesten nach klassischem Spiel (die verbale und mechanische Interaktion am Spieltisch) aussieht. Dieser größeren Perspektive, und warum das erst durch den Vorstellungsraum als das radikal neue Medium und damit die strukturelle Offenheit des Spielgeschehens (historisch auch durch Ablösung von der Struktur des kampgorientierten Dungeoncrawls) möglich ist, beleuchten wir in späteren Beiträgen.

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