RPGnossar

Hier werden theoretische Begriffe erläutert, die ich im Blog benutze. Es handelt sich bei weitem um kein vollständiges (oder auch nur hundertprozentig anschlussfähiges) Glossar der Rollenspieltheorie, meine Interpretationen müssen nicht unbedingt dem „Mainstream-Verständnis“ entsprechen, was ich bei manchen Einträgen auch zu erklären versuche. Ich bitte um Kommentare, falls wichtige Begriffe fehlen, die ihr gerne erläutert hättet – oder wenn es irgendwo noch wichtige Dinge zu ergänzen gibt.


Flow

Psychologisches Phänomen; das „Aufgehen“ eines Spielers im Spielgeschehen. Nicht gleichzusetzen mit der spezielleren Immersion, die das Aufgehen im gespielten Charakter beschreibt – Flow kann auf wesentlich mehr Ebenen stattfinden, auch z.B. beim Hantieren mit Figuren auf der Battlemap, beim Würfeln eines spannenden Kampfes oder dem Lösen verzwickter Aufgaben. Bei einem Flow-Erlebnis ist man so in der aktuellen Tätigkeit versunken, dass man das Zeitgefühl und teilweise auch die Wahrnehmung für die restliche Umwelt verlieren kann.

Immersion

lat. Eintauchen – das „Aufgehen“ eines Spielers im Wahrnehmen, Denken und Darstellen seines Charakters. Im Extremfall. Wird beim Rollenspiel bei weitem nicht von allen Spielern angestrebt und von noch wenigeren tatsächlich regelmäßig erreicht. Abzugrenzen vom Flow, dem Aufgehen im Spiel an sich, Immersion ist eine spezielle Form von Flow, die sich auf die Identifikation mit seinem Charakter und dessen Situation in der Spielwelt bezieht.

Invisible rulebook

Die Menge aller impliziten Regeln, die eine Person für wahr hält. Bezieht sich sowohl auf die Spielwelt als auch auf den Spieltisch und ist stark von Vorwissen und Sozialisation beeinflusst.

Ludonarrative Dissonanz

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Mechaniken

Realismus

Philosophisches Konzept, das besagt, dass es eine von uns unabhängige Wirklichkeit gibt und wir die Dinge darin so erfassen können, wie sie tatsächlich sind. Für’s Rollenspiel als Ausgangsbasis des Spielwelt-Regel-Realismus interessant.

Regeln

Die Summe aller impliziten und expliziten Strukturen und Mechaniken eines Rollenspiels, ergänzt um gruppenspezifische Spieltischregeln und individuelle invisible rulebooks.

–> Zum ausführlicheren Artikel

rule as intended (RAI)

Die Anwendung einer Regel nicht gemäß ihrem genauen Wortlaut, sondern entsprechend einer interpretierten „Intention“, die dahintersteht oder dahinterstehen sollte.

rule as written (RAW)

Die Anwendung einer Regel gemäß ihrem Wortlaut. Kann in Konflikt mit der (vermeintlichen) „rule as intended“ stehen.

Secondary Belief (SB)

Spielertyp

Die Summe an Spielvorlieben einer Person. In den meisten Konzeptionen (z.B. nach Robin D. Laws) ein trait (also ein stabiles psychologisches Merkmal) einer Person, meiner Ansicht nach aber eher ein sozialisierter state (also eine flexible Eigenschaft, die stark von den Umständen beeinflusst wird).

Spieltischregeln

Eine Kondition des Vorstellungsraums, die sich auf das Geschehen am Spieltisch und auf die Meta-Ebene des Spielablaufs bezieht. Beispielsweise, ob es einen Spielleiter gibt, welche Spielweisen, Settings oder Genres das System bedienen will, oder ob und wie die Spieler z.B. mit Gummipunkten Einfluss auf die Spielwelt nehmen können.

Spielwelt-Regel-Realismus (SRR)

Die Prämisse, Idee oder Forderung, dass die (Spielwelt-)Regeln eines Rollenspiels diese Spielwelt (den Vorstellungsraum) bei Anwendung so abbilden, wie er laut Hintergrund (und Spieltischregeln) tatsächlich ist bzw. sein soll. Nicht mit Hartwurstigkeit und Detailfetischismus zu verwechseln, sondern eher mit der Übereinstimmung bzw. Verschränkung von Regeln und Hintergrund.

Spielweltregeln

Eine Kondition des Vorstellunsgraums, die sich explizit auf die Elemente der Spielwelt (des Vorstellungsraums) bezieht. Beispielsweise Werte von Charaktere, Kampfregeln, Probenschwierigkeiten (sofern diese auf die Umstände der Spielwelt bezug nehmen) undsoweiter. Abzugrenzen von Spieltischregeln.

Stance (engl. Haltung, Einstellung)

Beschreibt das Verhältnis von Spielenden zu ihren Figuren. Eine ausführliche Erklärung gibt’s z.B. bei Socratic Design (englisch). Die vier klassischen Typen sind:

  • actor: Spielende versucht, die Figur so zu erleben und darzustellen, wie sich das aus dem Geschehen in der Spielwelt in Interaktion mit dessen Eigenschaften plausibel ergibt)
  • director: Spielende lässt ihre Figur so handeln, dass es die Handlung voranbringt, interessante Wendungen erzeugt oder wie es dramaturgisch notwendig ist
  • author: Spielende lässt ihre Figur Charakter so handeln, wie sie selbst es für die Spielhandlung als sinnvoll erachtet und konstruiert im Zweifelsfall nachträglich dazu passende Motivationen
  • pawn (engl. Bauer): Spielende lässt ihre Figur so handeln, wie sie es selbst gerade will, unabhängig von charakter- oder spielweltrelevanten Eigenschaften, Situationen oder Motivationen).
Strukturen

Suspension of Disbelief (SOD)

Vorstellungsraum (VR)

Die Spielwelt mit ihren Bewohnern und Handlungsoptionen, wie sie sich jede/r Spielende individuell imaginiert. Im Gegensatz zur Idee des „Gemeinsamen Vorstellunsgraums“ (shared imaginary space, SIS), der von allen Mitspielenden zusammen gebildet werden soll (vielleicht sogar inklusive physischem Spielmaterial), sehe ich den Vorstellungsraum als eine hochindividuelle, nur temporär verfügbare Imagination, die durch verschiedene Konditionen bestimmt wird.

–> Zum ausführlicheren Artikel.